На примере
простейшей компьютерной игры будет полностью разработано первое приложение в
этой книге. Это приложение должно моделировать игру в орел и решку. Игрок вносит
в банк определенную сумму денег. Во время игры нельзя добавлять деньги в банк.
Игра состоит из последовательности шагов, которая, вообще говоря, может быть
бесконечной. На очередном шаге игрок загадывает либо орел, либо решку. Компьютер
"бросает монету". Если "монета падает той же стороной",
которую загадал игрок, то банк увеличивается на единицу, в противном случае
- уменьшается на единицу. Игра заканчивается либо по желанию игрока, либо когда
величина банка становится нулем или больше 10 000. Игрок забирает себе содержимое
банка. В приложении отслеживаются максимальные и минимальные суммы, которые
были в банке в течение игры.
Конструируя данное приложение, вы на практике узнаете, как:
Для моделирования
бросания монеты потребуется генератор случайных чисел. Функция Rnd возвращает
случайное число типа single из диапазона [0,1). Это приятное известие, что в
VBA имеется генератор случайных чисел из диапазона [0,1). Но нам-то надо, чтобы
моделировался процесс бросания монеты и с равной вероятностью генерировались
два числа, скажем, 1 для орла и 0 для решки. На самом деле, этого легко достичь,
рассматривая вместо Rnd функцию Int(2*Rnd). Функция int отбрасывает дробную
часть аргумента и возвращает его целую часть. По аналогии с помощью функции
Int (6*Rnd) +1 можно моделировать бросание игральной кости.
Рис.
У1.1. Вид редактора Visual Basic при создании пользовательской формы
для игры в орел и решка
Private Sub CommandButtonl_Click()
End Sub
Конечно, редактор
кода заботится о вас, создавая инструкции заголовка и окончания процедуры.
Но не требуйте от него невозможного, а именно, чтобы он телепатически прочитал
ваши мысли и ввел их в виде кода в тело процедуры. Код в тело процедуры
кроме вас никто вводить не будет. Как это ни печально, но вы должны вводить
их вручную, при этом используя интеллектуальные качества редактора кода
и средства визуального программирования, которые существенно упростят процесс
создания программы.
'
Переменные уровня модуля
'
Dim Банк As
Long
Dim Партия As
Long
Dim НомерМаксимум
As Long
Dim НомерМинимум
As Long
Dim Максимум
As Long
Dim Минимум
As Long
'
Private Sub
CommandButtonl_Click()
' Определяет
номер очередной партии
Партия = Партия
+ 1
' Запрещается
изменение пользователем значения
' в поле Банк
в течение игры
TektBoxl.Enabled = False
'
' Проверяется,
являются ли вводимыми в поле Банк данные числом
If IsNumeric(TextBoxl.Text)
= False Then
MsgBox "Введите
ставку", vbExclamation, "Орел и решка"
TextBoxl.Enabled
= True
TextBoxl.SetFocus
Exit Sub End
If Банк = CLng(TextBoxl.Text)
' Проверяется,
не превышает ли Банк максимально допустимую величину
If Банк >
10000 Or Банк <= 0 Then
MsgBox "Ставка должна быть в диапазоне [1,10000]", vbExclamation, "Орел и решка"
TextBoxl.Enabled = True TextBoxl.SetFocus
Exit Sub
End If
'
' Бросается монета
'
Randomize
Монета = Int(2'*
Rnd)
' Сравнение
результата бросания монеты компьютером
' с ситуацией, когда игрок загадал "орел"
'
If OptionButtonl.Value = True Then
If Монета = 0
Then
Банк = Банк
- 1
TextBoxl,Text = CStr(BaHK)
End If
If Монета = 1
Then
Банк = Банк
+ 1
TextBoxl.Text = CStr(Банк)
End If
End If
' Сравнение результата бросания монеты компьютером
' с ситуацией,
когда игрок загадал "решка"
If OptionButton2.Value = True Then
If Монета = 1 Then Банк = Банк - 1
TextBoxl.Text = CStr(Банк)
End If
If Монета = 0 Then Банк = Банк + 1
TextBoxl.Text = CStr(Банк)
End If
End If TextBox2.Text
= CStr(Партия)
' Определяется,
превышает ли текущее значение поля Банк максимальную
' величину
'
If Банк >
Максимум Then
Максимум = Банк
НомерМаксимум
= Партия
TextBox3.Text
= CStr(Максимум)
TextBox5.Text = CStr(НомерМаксимум)
End If
' Определяется, превышает ли минимальное значение поля Банк текущее
' значение
'
If Банк
< Минимум Then
Минимум = Банк
НомерМинимум
= Партия
TextBox4.Text
= CStr(Минимум)
TextBox6.Text = CStr(НомерМинимум)
End If
End Sub
'
Private Sub
CommandButton2_Click()
'
' Процедура закрытия диалогового окна
'
UserForml.Hide
End Sub
Private Sub
UserForm_Initialize()
' Процедура
инициализации диалогового окна
Максимум = 0
Минимум = 10000
Партия = 0
'
' Поле Банк
доступно для ввода информации пользователем
' при инициализации диалогового окна
'
TextBoxl.Enabled = True
'
' Поля Партия,
Максимум, Минимум и Игра не доступны для
' ввода информации пользователем
'
TextBox2.Enabled
= False
TextBox3.Enabled
= False
TextBox4 ..Enabled
= False
TextBox5.Enabled
= False
TextBox6.Enabled
= False
' При инициализации
диалогового окна выбран переключатель Орел
OptionButtonl.Value = True
End Sub
Ниже описывается,
для чего предназначена каждая из процедур данной программы.
UserForm_Initialize |
|
||
Нажатие кнопки Бросание монеты запускает на
выполнение процедуру CommandButton1
Click |
|
||
Нажатие кнопки
Отмена запускает на выполнение процедуру CommandButton2
Click |
Закрывает диалоговое
окно. |
||
Для запуска приложения достаточно нажать кнопку Запуск подпрограммы/UserForm или выбрать команду Запуск, Запуск подпрограммы/UserForm.
На экране
появится диалоговое окно игры. Игрок вводит в поле Банк сумму денег, и потом,
выбирая соответствующий переключатель в группе выбор, загадывает орел или Решка.
Нажатие кнопки Бросание монеты приводит к подбрасыванию компьютером монеты.
Текущий счет игрока отображается в поле Банк. В поле партия выводится номер
текущей партии, а в полях максимум и минимум выводятся максимальный и минимальный
счет игрока втечение предыдущих партий. На рис. У 1.3 приведено диалоговое окно
орел-решка на 30-м ходе игры при начальном банке в 100 единиц. Отображаемая
информация в диалоговом окне Орел-Решка показывает, что 30 партий изнурительной
игры принесли игроку выигрыш только в 2 единицы. Если бы игрок не жадничал и
остановил игру на 18 ходе, то его выигрыш был бы в два раза больше. А если бы
игрок струсил, когда стал проигрывать, и вышел из игры на 3 ходе, то его проигрыш
составил бы 3 единицы.
Рис.
У1.2. Возможное сообщение о неправильном вводе данных в поле Банк
Рис.
У1.3. Диалоговое окно Орел-Решка
Разработайте приложение для игры, которую назовем игрой в двенадцать. В этой игре последовательно до трех раз бросается игральная кость. Игрок может бросить игральную кость только один раз, или оценив результат первого броска - выполнить его во второй раз, или помня результаты двух предыдущих попыток -- бросить кость в третий раз. Все выпавшие очки суммируются. Если эта сумма 12 и более очков, то игрок проигрывает и игра заканчивается. Если сумма менее 12 очков, в игру вступает компьютер. Компьютеру известно только то, что игрок набрал менее 12 очков. Компьютер, как и игрок, может совершить до трех попыток бросания игральной кости. Если он наберет 12 и более очков, то компьютер проигрывает. Если компьютер набирает менее 12 очков, очки, набранные игроком и компьютером, сравниваются. Побеждает тот, у кого большая сумма очков. Конечно при равенстве очков — ничья. Попытайтесь построить для компьютера оптимальную стратегию. Если вы знаете хотя бы немного теории вероятности, то ее легко найти математически. Если вы не знакомы с теорией вероятности, попытайтесь определить стратегию экспериментально. Экспериментальный подход может быть даже более увлекательным, чем формальный.