к библиотеке   к мультимедиа технологиям   высокоуровн. языки - 3GL   визуальные среды - 4GL   технологии программирования

Виртуальная реальность

Искусственно созданный мир путем подмены окружающей действительности информацией, генерируемой компьютером. Виртуальная реальность в интерактивном режиме обеспечивается использованием трехмерной графики (см. также "Киберпространство"), стереозвука и других специальных устройств ввода/вывода данных, имитирующих связь человека с воспроизводимым миром и происходящими в нем процессами. В качестве таких устройств, в частности, могут использоваться:

шлемы-дисплеи, позволяющие "видеть" стереоскопическое изображение виртуального мира и передающие в ПК данные о положении и ориентации головы для изменения изображения в соответствии с "изменением" точки обзора;

манипуляторы, манипуляторные устройства в том числе специальные перчатки, передающие данные о движении рук и пальцев и позволяющие "брать" в руки, управлять положением объектов искусственно созданной среды, тактильно "ощущать" виртуальный объект и воздействовать на него и т.п.;

стереоаудиосистемы, аудиостереосистемы, способные не только создавать объемное звучание, но и передавать звуковое давление, например при моделировании ударов;

электромагнитные и пневматические устройства, передающие механические воздействия на человека в процессе имитации моделируемых процессов (например, ускорение, давление и т.п.);

синтезаторы запахов предназначенные для воспроизведения запахов виртуальных объектов (например, цветов, косметики, продуктов питания и т.п.);

синтезаторы вкуса (ведутся разработки, примеры промышленной реализации пока не известны).

Программно-аппаратные комплексы, средства и методы, обеспечивающие эффекты виртуальной реальности, нашли применение при проведении научных исследований и разработок новой техники (преимущественно в работах, выполняемых методами моделирования), в различного рода тренажерах, учебном процессе, а также в индустрии развлечений (компьютерных играх).

В зависимости от предоставляемых пользователям возможностей взаимодействия с искусственно создаваемой средой различаются также следующие виды (типы) виртуальной реальности:

пассивная виртуальная реальность - графическое изображение и его звуковое сопровождение; воспроизводятся компьютером и никак не управляются человеком;

обследуемая виртуальная реальность - возможен выбор и ограниченное управление содержанием предоставляемых пользователям вариантов сценариев изображения и звука;

интерактивная виртуальная реальность - полномасштабная реализация виртуальной реальности. Пользователю предоставляются возможности управления, которые он мог бы или захотел выполнить, если бы действительно находился в созданном искусственном мире.

"Расширенная реальность": технологический прием, в соответствии с которым изображение реального объекта дополняется изображением, полученным от компьютера. Другими словами, это реальность, дополненная виртуальной составляющей. Возможны различные области применения расширенной реальности, например в медицине, навигационных системах, системах управления и т.д.

см. также: Технология виртуальной реальности VRML

СИНТЕЗ ВКУСА

Основан на тех же принципах, что и синтез запахов, путем формирования цифрового кода, определяющего вкус конкретного продукта, и автоматизированного смешивания вкусовых ингредиентов для его передачи на водной или другой основе для воздействия на вкусовые рецепторы человека. Работами в области синтеза вкуса занимается ряд фирм (в том числе Trisenx), однако данных о промышленной реализации результатов этих разработок пока нет.

СИНТЕЗ ЗАПАХОВ

Новая технология, основанная на использовании специального картриджа, который содержит некоторое количество различных ароматических веществ. Под управлением ПК производится смешивание исходных ингредиентов синтезируемого запаха подобно синтезу сложной цветовой гаммы с использованием струйного принтера.

Впервые разработкой технологии и устройств синтеза запахов начала заниматься американская фирма DigiScents, основанная в 1990-х гг. Декстером Смитом и Джоэлом Беллерсоном, ранее являвшимися разработчиками программного обеспечения в фармацевтической корпорации Pangea Systems. Первое устройство синтеза запахов iSmell появилось в апреле 2000 г. К концу этого года планировалось выпустить более 500 тыс. его копий. Предполагавшаяся стоимость iSmell - $200. Основные объемы продаж на онлайновом рынке продукции фирмы DigiScents планировались в тематических разделах: подарки и цветы, продукты питания, ароматизаторы и косметика, компьютерные игры. Однако массовый спрос на это устройство фирма наладить не смогла и разорилась. Можно предположить, что причиной неудачи фирмы DigiScents являлся и тот факт, что оцифровка запахов ею не была автоматизирована. Поэтому создание программ управления формированием запахов в iSmell осуществлялось органолептическим методом (т. е. "при помощи носа").

Более успешной в коммерческом плане оказалась деятельность компании Trisenx (<www.trisens.com>), которая при поддержке NASA смогла довести создание симуляторов запахов до промышленного применения. В основу технологии, реализованной Trisenx в устройстве Scent Dome для получения требуемого результата, заложено управляемое ПК комбинирование 40 исходных запахов их носителей - веществ, помещенных в отделения двух картриджей ("Ароматы" и "Запахи еды"). Таким способом можно создавать тысячи разных запахов. Время действия запаха определяется пользователем путем установки длительности работы вентилятора. Создание и воспроизведение запахов под управлением программы SenxWare Scent Design Studio (SDS) доступно простому пользователю. Файлы с записью разных ароматов можно создавать самостоятельно, пересылать по электронной почте, публиковать на сайте, скачивать из Интернета и т.п.

к библиотеке   к мультимедиа технологиям   высокоуровн. языки - 3GL   визуальные среды - 4GL   технологии программирования

Знаете ли Вы, почему "черные дыры" - фикция?
Согласно релятивистской мифологии, "чёрная дыра - это область в пространстве-времени, гравитационное притяжение которой настолько велико, что покинуть её не могут даже объекты, движущиеся со скоростью света (в том числе и кванты самого света). Граница этой области называется горизонтом событий, а её характерный размер - гравитационным радиусом. В простейшем случае сферически симметричной чёрной дыры он равен радиусу Шварцшильда".
На самом деле миф о черных дырах есть порождение мифа о фотоне - пушечном ядре. Этот миф родился еще в античные времена. Математическое развитие он получил в трудах Исаака Ньютона в виде корпускулярной теории света. Корпускуле света приписывалась масса. Из этого следовало, что при высоких ускорениях свободного падения возможен поворот траектории луча света вспять, по параболе, как это происходит с пушечным ядром в гравитационном поле Земли.
Отсюда родились сказки о "радиусе Шварцшильда", "черных дырах Хокинга" и прочих безудержных фантазиях пропагандистов релятивизма.
Впрочем, эти сказки несколько древнее. В 1795 году математик Пьер Симон Лаплас писал:
"Если бы диаметр светящейся звезды с той же плотностью, что и Земля, в 250 раз превосходил бы диаметр Солнца, то вследствие притяжения звезды ни один из испущенных ею лучей не смог бы дойти до нас; следовательно, не исключено, что самые большие из светящихся тел по этой причине являются невидимыми." [цитата по Брагинский В.Б., Полнарёв А. Г. Удивительная гравитация. - М., Наука, 1985]
Однако, как выяснилось в 20-м веке, фотон не обладает массой и не может взаимодействовать с гравитационным полем как весомое вещество. Фотон - это квантованная электромагнитная волна, то есть даже не объект, а процесс. А процессы не могут иметь веса, так как они не являются вещественными объектами. Это всего-лишь движение некоторой среды. (сравните с аналогами: движение воды, движение воздуха, колебания почвы). Подробнее читайте в FAQ по эфирной физике.

Bourabai Research Institution home page

Bourabai Research - Технологии XXI века Bourabai Research Institution