Однако процесс планирования и разработки анимации не вполне вам знаком. Пока не станет известно, что такое кинематограф, постановка пьесы, написание произведения и другие виды искусства, связанные с движением, вы не овладеете искусством эффективного планирования выполнения анимационных проектов. В этой главе рассматривается, как спланировать и разложить анимационный проект путем применения сюжетных панелей, и вводится несколько понятий, связанных с анимацией.
Глава включает рассмотрение следующих понятий анимации:
Что такое сюжетная панель? Многие думают, что сюжетная панель - это гладкая рекламная картинка, транслируемая по телевидению. К сожалению, такое впечатление заставляет думать, что сюжетные панели используются только для продажи идей. На практике же сюжетные панели являются важной частью проектирования любой презентации.
Сюжетные панели появились в 1930-х годах, когда режиссеры и аниматоры поняли, что традиционно написанный сценарий не годится для создания анимационного фильма. Живое действие имеет в своей основе множество диалогов и незначительное количество более сложных действий. С другой стороны, анимация стремится минимизировать диалоги и выразить все через действие. Иногда анимация похожа на пантомиму, а не на живое действие. Результатом понимания того факта, что написанный сценарий не годится для анимации, оказалось создание сюжетных панелей.
Сначала пишущие сценарий делали набросок каждой основной сцены или важного действия и прикрепляли эти изображения к панелям для просмотра. Наброски содержали минимальное количество текста для описания диалога или эффектов камеры. Если сцена не работала графически, ее отбрасывали. Такой метод оправдал себя настолько, что даже сегодня в основе практически всех фильмов и профессиональных презентаций на этапе разработки лежат сюжетные панели.
ПРИМЕЧАНИЕ
Итак, в чем же состоит процесс создания сюжетных панелей? Перед созданием такой панели необходимо придумать историю, которую следует рассказать. Многие аниматоры сразу переходят к программе и думают, что история и последовательность действий появятся в процессе создания анимации. Но так никогда не бывает. Перед тем, как усесться за компьютер, вы должны располагать тремя вещями:
Эти три элемента не всегда являются отдельными физическими документами. Часто сюжетная панель и сценарий объединяются; может быть, история существует только в вашей голове. Независимо от того, какую форму принимают эти компоненты, их следует полностью спланировать и иметь перед началом работ по созданию анимации.
Какую историю вы хотите рассказать посредством этой анимации? Как вы привлечете внимание аудитории? С чего начинается история? Чем она заканчивается? Сколько времени потребуется, чтобы рассказать историю? Все это необходимо учитывать. Иногда для анимации желательно иметь всю историю, но чаще нужна только идея и требования ко времени ее реализации.
Клиент может сказать: "Создайте анимацию предлагаемого здания, дабы привлечь внимание арендаторов". Это - идея истории и на стадии сюжетной панели ее оказывается недостаточно. Проблемы, которые требуется решить для вашей истории, начинаются с таких вопросов: "Какие главные продажные характеристики здания?" или "Должно ли здание располагаться поблизости от транспортных центров?" Если проблема доступа к транспорту имеет значение, может быть, потребуется оценка места расположения скоплений транспорта с высоты птичьего полета.
Как показать вход в холл и место, в котором будут приниматься посетители? Как показать офисные аппартаменты? Как попасть в эти аппартаменты? Компьютерная графика и демонстрационные ленты засорены безжизненными, надоевшими архитектурными деталями, которые могли отснять только зомби, бродящие по зданию. Как аниматору, вам предстоит сделать интересной даже самую скучную историю, причем в пределах времени, отведенного клиентом.
Теперь имеется история, которую вы будете рассказывать, и, может быть, вы ее даже где-то записали и несколько раз прочитали. Убедитесь в том, что она вам нравится. Как узнать, насколь удачно будет выглядеть история при анимации? Именно для этого и служит сюжетная панель.
Возьмите историю и разделите ее на основные сцены, важную последовательность действий и переходы между сценами. Даже если вы не уверены, насколь важна та или иная сцена или действие, все равно включите их. Вы обнаружите, что гораздо проще удалить или выбросить сцену, чем начать анимацию и обнаружить, что какая-то важная проблема осталась нерешенной.
После того, как история разделена на отдельные части, сделайте быстрые концептуальные наброски каждой сцены или действия. Это момент, когда многие могут сказать: "Подождите! У меня есть компьютерная графика, поэтому я не хочу рисовать это вручную!" Помните, что упомянутые наброски нужны именно для вас. Наброски на сюжетной панели должны быть быстрыми и приблизительными, и если даже они выглядят по-детски - еще лучше. Если потратить некоторое время на улучшение набросков, можно потерять нить действия и цель, во имя которой создается панель.
После завершения работы с рисунками разместите их на панели, распределите на столе и просмотрите всю историю. Переходит ли действие от одной сцены к следующей? Есть ли какое-нибудь неудобство в способе, по которому разворачивается действие? Ничего ли не потеряно? Можно ли все эти сцены анимиро-вать в отведенное время? На эти вопросы гораздо легче ответить, когда перед вами лежат наброски, а не написанная история. Проанализируйте сюжетную панель и при необходимости измените наброски. Если требуется прочитать примечания к наброску, проанализируйте, что случилось в этом месте истории. Например, сцена или действие кажется вам очень слабым. Вы должны или усилить сцену, или отвергнуть ее. Текст, относящийся к рисунку, нужен только для подробной информации и для описания того, как собрать все на сцене. Не ожидайте, что текст оживит слабое действие или плохо спланированную сцену.
После утверждения сюжетной панели наступило время написания сценария. В фильмах сценарий сообщает, что сказать актерам, что сделать и когда это сказать и сделать. В случае типовой анимации 3DS МАХ сценарий не следует совершенствовать до бесконечности. Сценарий должен быть сфокусирован на идентификации ключей анимации и определении, что происходит в каждом ключе. Если вы планируете использовать звуковые эффекты, нужно указать моменты, когда появляются звуки и как они связаны с ключами анимации.
Один из полезных способов обращения со сценариями заключается в копировании сюжетной панели и добавлении к наброскам временных отметок или номеров кадров. При этом также следует добавить замечание о том, какие звуковые эффекты принадлежат данной сцене. Затем необходимо проверить все сделанные предположения о синхронизации и общей длительности анимации. Проделайте работу с сюжетной панелью и сценарием несколько раз до тех пор, пока не поймете, что анимация синхронизирована корректно.
При создании анимации можно использовать несколько типов сюжетных панелей. Первый тип близок к тому, что было описано выше - быстрые, грубые наброски связанных между собой сцен с замечаниями о синхронизации, эффектах камеры и звуке. Такой набросок до сих пор считался самой важной версией сюжетной панели и тем инструментом, с которым вы работаете при создании анимации.
Другим типом сюжетной панели является презентационное устройство. Помните ли вы о том, что клиент и аниматор должны завизировать заключительную сюжетную панель в качестве части контракта? Часто бывает неудобно представлять клиенту на подпись грубую рабочую версию сюжетной панели. В этом случае можно приобрести формы сюжетных панелей, включающие небольшие пустые экраны с разлинеенными строками для заметок. Лист такой панели показан на рисунке 4.1. Тщательно перерисуйте эту форму для представления клиенту и утверждения им
Такую форму сюжетной панели следует создавать только после завершения рабочей сюжетной панели, содержание которой вполне удовлетворяет. Пытаться одновременно рисовать презентационную сюжетную панель и работать с анимацией просто невозможно.
Процесс создания сюжетной панели описан в предыдущем разделе. Однако следует отметить ряд существующих технических проблем. Во-первых, метод рисования должен быть быстрым и приблизительным - все, что замедляет поток идей, убивает творческий процесс. Многие могут совершить ошибку при использовании заранее подготовленных форм сюжетной панели, которые содержат множество сцен на одном большом листе. Такой подход приводит ко многим проблемам. Заранее подготовленные кадры имеют тенденцию подавлять процесс рисования; вы пытаетесь строго выдерживать линии, а четкие кромки кадров несовместимы с быстрым методом рисования. При этом также, если на одном листе находится много кадров, трудно заменить или отбросить кадры при осуществлении изменений. Каждую сцену необходимо размещать на отдельном листе бумаги ввиду того, что если сцена не сработает, она отбрасывается и апробируется другой подход.
Второе касается размера сюжетной панели. Рисунки каждой сцены должны быть небольшими, чтобы можно было рисовать быстро и концептуально. Если лист бумаги очень большой, может возникнуть неуправляемое желание заполнять его деталями и фоном, чтобы сделать рисунок более "законченным". Небольшие, клейкие блокноты для набросков или даже листочки - вот что хорошо подходит для листов сюжетных панелей. Они стоят дешево, страницы легко отрывать и их размеры невелики. После того, как нарисованы все сцены, отдельные наброски легко расположить на панели, с минимальными усилиями оторвать, заменить или организовать по-другому.
После того, как клиент завизировал сюжетную панель и вы начали работать с анимацией, всячески пытайтесь придерживаться этой панели. Если над проектом работает несколько людей, каждому предоставьте копию сюжетной панели. Голливудский режиссер не пойдет на место съемки без сценария, и вы не должны садиться за рабочую станцию, если под рукой нет сюжетной панели.
Приведенный ниже пример позволяет быстро создать сюжетную панель для простой анимации. Не забывайте, что наброски для сюжетной панели должны быть очень свободными и приблизительными. Размер набросков должен быть небольшим, и каждую сцену или отдельное действие следует изображать на отдельной странице.
Если у вас нет небольшого записного блокнота, сделайте свои листы для набросков, сложив стандартную страницу размером 8 1/2" х 11" вчетверо и разорвав ее на части так, чтобы размер каждой части составлял 4 1/2" х 51/2'.
Будем создавать сюжетную панель для истории под названием "Большой отскок". Окончательная анимация продолжается около 20 секунд.
Представьте себе, что вы смотрите на великолепный пейзаж, стоя на краю скалы, и в этот момент выкатывается красный мячик и останавливается на краю скалы. Кажется, что мячик хочет посмотреть через край, и затем после короткой паузы он дважды подпрыгивает и перелетает через край скалы.
Вы хотите посмотреть как упал мячик, торопитесь и останавливаетесь в нескольких дюймах от обрыва. Внезапно мячик ударяется о землю с большой силой и, отскочив, исчезает из виду.
Вы стоите на вершине утеса и думаете, что же произошло, когда вдруг замечаете на фоне еще три мячика. Мячики медленно вращаются один за другим, показывая результаты 9.5, 9.6 и 9.4. Практически совершенный отскок.
Сначала историю необходимо разделить на основные сцены и последовательность действий. Рассмотрим следующие сцены:
Теперь, при наличии сюжетной панели, необходимо учесть, когда происходит каждое действие. Добавьте к каждому наброску сюжетной панели ссылки на время и описания камеры. Ниже приведен список того, как может работать синхронизация в предположении, что в диалоге Time Configuration (конфигурация времени) установлена частота кадров 15 кадров/с:
Только что вы прошли через процесс создания истории, рисования сюжетной панели и создания сценария для простой анимации. Даже при создании такой простой анимации, как эта, необходимо работать над синхронизацией и ключевыми кадрами для создания различных сцен. Представьте себе как создать настоящую анимацию без первоначальной работы над сюжетной панелью и сценарием.
Многие используют компьютерную анимацию только для создания модели. Они считают, что если создать модель, которая хорошо выглядит, она оживет сама. К сожалению они заблуждаются. Демонстрационные ленты и даже самые разрекламированные анимации страдают от объектов, которые движутся неуклюже и нереалистично. Этой ловушки можно избегнуть, если понимать, что при любой анимации движение является важной частью всего продукта. Движение следует разрабатывать так же тщательно, как вы строите модель и применяете материалы. На практике движение является составной частью 3DS МАХ, которое трудно украсить совершенными материалами или моделью объекта без понимания способов корректной анимации.
Понимание того, как объекты двигаются и как моделировать их движение в компьютерной анимации,
Как и любой другой элемент проекта, эффективное движение имеет большое значение для достижения успеха в своей анимации. Анимация нереальных и фантастических объектов, подобных говорящим животным и сражающимся космическим кораблям воспринимаются легко, потому что они находятся в движении. Вы также видели много анимаций, в которых объект смоделирован очень подробно и тщательно визуализи-рован, но по каким-то причинам он не привлекает внимания. Причиной неудачной анимации обычно является нехватка или неправдоподобность движения. Другими словами, ваше воображение чувствует, что в модели чего-то не хватает, однако не прощает грубого и нереального движения.
Итак, как же движение становится частью всего проекта? Планирование движения следует начинать сразу - даже перед началом создания модели. Проанализируйте свою сюжетную панель. Как объекты движутся и куда они следуют?
Вы уже понимаете важность правдоподобного движения и необходимость его разработки. Наступило время обратиться к физике. Вы же слышали теорию о том, что каждое действие вызывает равное противодействие? Но понимаете ли вы, как оно транслируется в правдоподобное движение?
Вообразите себе фигуру, которая готовится выполнить длинный прыжок. Что, фигура просто свалилась в пространство? Конечно, нет. Сначала фигура приседает, бедра двигаются назад, а туловище наклоняется вперед для поддержания равновесия. Когда начинаются приседания, руки смыкаются сзади до тех пор, пока тело не перейдет в полный присед с наклоном вперед, а руки не будут вытянуты до отказа назад. После небольшой паузы фигура поднимается на носки и руки устремляются вперед. Затем ноги наклоняют тело вперед, руки размахиваются и фигура покидает почву. В конце концов, фигура летит в пространстве, руки полностью вытянуты вперед и ноги вытягиваются вперед, чтобы подготовиться к приземлению. Эта последовательность показана на рисунке 4.3.
В предыдущей последовательности прыжка использованы практически все элементы правдоподобного движения в анимации:
Преамбула является предварительным действием, определяющим основное действие. Такая установка выполняет в анимации множество полезных задач. Если объект неподвижен, необходимо предпринять какое-то предварительное действие для придания объекту энергии, которую он может использовать, чтобы выполнить основное действие. Давайте еще раз обратимся к предыдущему примеру длинного прыжка. Перед тем, как фигура может прыгнуть, она должна присесть и для равновесия взмахнуть руками. (Попытайтесь прыгнуть без приседания и не взмахнуть при этом руками.) На рисунке 4.4 показан момент преамбулы перед длинным прыжком.
Преамбула используется для подготовки аудитории к тому, что должно произойти, или для направления внимания аудитории к месту, где это должно случиться. Представьте себе веревку, которая разрывается под большой нагрузкой. Вы могли испытывать подобное когда рвется шнурок от ботинка или разрывается перегруженная веревка для сушки белья. Действие происходит внезапно и без предупреждения. Если вы аними-руете такую последовательность событий, аудитория, вероятно, не заметит момента разрыва веревки и другие важные моменты анимации, пытаясь догадаться что же случилось. В традиционном решении для такого сценария используется экстремальный случай, чтобы предвидеть основное действие. На крупном плане видно, что веревка растягивается; несколько нитей разрывается и вдруг БАХ! - веревка рвется и вы воспринимаете это событие так, как будто Порки постигла горькая участь. Преамбула крупного плана подготавливает к разрыву веревки. Вы видели эту последовательность событий сотни раз и, вероятно, никогда не переставали думать "Ну и ну, но ведь веревки так никогда не рвутся!"
Заключительным моментом для привлечения внимания аудитории является перемещение камеры. Представьте, что вы прогуливаетесь по дому. Вы находитесь в гостиной и медленно выполняете съемку. Затем вам хочется заглянуть на кухню справа; на кухню идти лень, но быстрый снимок кухни кажется очень подходящим и интересным. Вы используете преамбулу, чтобы завершить съемку гостиной при помощи камеры, обращенной на вход в кухню. Краткая пауза на неподвижном изображении предвидит такой переход (технически это лишь эффект перехода, а не само движение, но принцип один и тот же) и аудитория делает переход в уме перед тем, как анимация действительно переходит к этой сцене.
Свойством живой ткани и многих других материалов является то, что эти материалы мягкие и под воздействием движения деформируются. Подумайте о том, когда вы последний раз видели сбитого полузащитника во время футбольного матча. Тело ведущего мяч растягивается и деформируется так, что это кажется невозможным для человека (или, по крайней мере, кажется что он не выживет) и внезапно игрок поднимается и уходит с поля. Это пример расплющивания и растяжения. Все объекты, если они не очень плотные и жесткие, испытывают определенное расплющивание и растяжение.
Вы помните сюжетную панель отскакивающего мяча? Удлинение мяча, когда он падает и его уплощение при ударе о землю также демонстрируют принцип расплющивания и растяжения. Представьте себе, как отскакивает шарик от кеглей и резиновый мячик. Шарик от кеглей, тяжелый и жесткий, отскакивает от земли невысоко и вообще не деформируется, что показано на рисунке 4.5 - можно даже подумать, что при падении шарика деформируется земля. Однако резиновый мячик, который гораздо легче и мягче, деформируется больше, чем шарик от кеглей (рис. 4.6).
Другой подход при расплющивании и растяжении применяется к фигурам с сочленениями. Вы указываете не на деформацию геометрии фигуры, а на расплющивание и растяжение в положении сочленений. И снова обратитесь к длинному прыжку. Расплющивание и растяжение часто входит в преамбулу. В быстром движении практически всегда используется растяжение, а резкий останов всегда использует расплющивание (иногда сильнейшее расплющивание). Эти эффекты для примера длинного прыжка показаны на рисунке 4.7.
Следует отметить, что никогда не стоит нарушать правило, утверждающее: "Не имеет значения, как деформировался объект, он всегда должен сохранять один и тот же объем". Даже при стилизованной карикатурной анимации, в которой расплющивание и растяжение сильно преувеличены, предпринимается попытка сохранить постоянный объем. Рассмотрим воздушный шар с водой при его сжатии. Вы не добавляете и не удаляете воду, когда шар деформируется, поэтому объем остается постоянным. Такой метод используется в трансформаторе масштаба Squash и в модификаторе Stretch. Когда объект расплющивается по одной из осей, он автоматически расширяется по двум другим. Однако для усовершенствованной анимации не все так просто. Именно вы, как аниматор, должны обеспечить, чтобы деформация по любой из осей превращалась в противоположную деформацию по другим осям, а объем при этом сохранялся.
Другим важным элементом в правдоподобном движении является понятие перекрывающего действия. Одновременно ничего не происходит. Перекрывающее действие можно видеть в фильмах по безопасности движения, в которых показываются манекены на автомобилях, проламывающих стены. Новичок в анимации может расположить модель автомобиля в точке удара и начать регулировать положение всех объектов в автомобиле. Когда вы посмотрите на пленку крупным планом, то увидите, что же произошло на самом деле. В первых кадрах после удара вся передняя часть автомобиля сминается и разрушается по направлению к передним колесам, но внутренняя часть автомобиля и манекены не двигаются. Они только испытывают удар. Ситуация быстро изменяется в следующих нескольких кадрах, когда манекены устремляются вперед, натягивая ремни безопасности, разбивается ветровое стекло и т.д. Вся эта сцена является результатом одного события - столкновения - но каждое действие происходит в другой момент времени. Если вы досмотрите столкновение до конца, то увидите, что все заканчивается также в различные моменты времени.
Такой же метод применяется и для других эффектов движения в своей анимации. Рассмотрим пример движения руки фигуры из положения покоя до момента, когда она поднимает стакан. Общей ошибкой является продвижение на несколько кадров вперед от положения покоя и затем перемещение всех объектов руки в окончательное положение. Эта ошибка приводит к созданию очень безжизненного движения ввиду того, что все начинается и завершается одновременно. Для корректной последовательности необходимо, чтобы сначала поднялось плечо, затем предплечье, а кисть отклонилась назад. В заключение пальцы охватывают стакан. Каждое из этих движений начинается перед завершением предыдущего, при этом обеспечивается реальное перекрытие, которое подсознательно ожидает аудитория. Традиционные аниматоры часто используют этот метод "Последовательного разделения сочленений", поскольку движение визуализируется за счет последовательного перемещения суставов из положения покоя. Движение начинается от плеча и завершается кончиками пальцев.
Сопровождение является партнером перекрывающего действия и для анимации означает то же самое, что бросить мячик или замахнуться битой. Действие практически никогда не завершается и внезапно не останавливается. Вместо этого инерция перемещает объект за пределы точки останова, часто заставляя его медленно изменить направление движения и откатиться к предполагаемой точке останова.
В 3D Studio MAX входят контроллеры Безье, напряжения, непрерывности и смещения (ТСВ), предоставляющие возможность создания естественного движения и завершения. Хотя эти контроллеры и оказываются полезными, не следует на них серьезно рассчитывать. В большинстве случаев потребуется самостоятельно делать сопровождение и затем тщательно регулировать движение в Track View.
ПРИМЕЧАНИЕ
Попытайтесь визуализировать основные объекты своей сцены в виде силуэтов. Если действие происходит внутри силуэта другого объекта, его трудно обнаружить. Если вы сдвигаете действие в сторону, оно проявляется. Соответствующий пример приведен на рисунке 4.8. Визуализированный вид руки робота показывает, как он подбирает коробку. Если просматривать сцену в силуэте, трудно определить, что же произошло. Сравните рисунок 4.8 с рисунком 4.9. Сцену на втором рисунке проще понять как в визуализированном виде, так и на виде силуэта. Единственное отличие состоит в том, что действие сосредоточено на руке робота.
СОВЕТ
После всех произведенных попыток сделать анимацию более "реалистичной", кажется непродуктивным говорить о каком-то преувеличении. Однако часто для привлечения внимания аудитории необходимо преувеличить движение или его эффект. Правильное использование преувеличения никоим образом не искажает и не вредит правдоподобности анимации. Возможным исключением может быть анимация для презентации в зале судебного заседания, в котором четкое движение важнее хорошей презентации.
Преувеличение работает вместе с преамбулой и инсценировкой того, что делается для привлечения внимания аудитории. Предвидение подготавливает действие, инсценировка обеспечивает наличие действия там, где его можно видеть, а преувеличение подтверждает, что действие не настоль неуловимо, что аудитория не сможет его заметить.
Хорошие примеры преувеличения можно видеть в телевизионных роликах с последующим просмотром драмы. В роликах много преувеличения. Для выполнения повседневных задач используются двойные снимки, взмахи и скользящие движения. Подобные преувеличения требуются для создания комического эффекта. Теперь посмотрите критическим взглядом на драму. Там по-прежнему имеется преувеличение, однако оно смягчено. Отметьте дополнительные взмахи руками, когда актер подходит к телефону или набирает номер. Отметим, как в реальной жизни подчеркивается выражение лица. Такие преувеличения не отвлекают от реальности сцены, а скорее ее увеличивают с целью получения уверенности в том, что аудитория понимает происходящее. Используйте в своей анимации подобные методы.
Вторичное действие является результатом какого-то другого действия. О вторичном действии легко забыть, поскольку в реальной жизни такие побочные эффекты встречаются часто. Даже в случае, если такое вторичное действие видится несознательно, его необходимо включить в свою анимацию, чтобы она стала интересной и реалистичной.
Примером общей ошибки пропуска вторичного действия может служить отскок мячиков. Рассмотрим анимацию, в которой показан отскок баскетбольного мяча от края кольца. Отклонение обода кольца является вторичным движением, а его отсутствие приводит к фальшивой и механической анимации. На рисунке 4.10 показана последовательность отражения мяча от края кольца.
Для просмотра результатов вторичного действия на обод баскетбольного кольца загрузите и воспроизведите файл rim.avi из сопровождающего CD-ROM. Отметьте, что обод наклоняется вниз при ударе мяча и подпрыгивает когда, мяч отскакивает от него.
Общеизвестные данные по движению животных и человека собраны в работе Эдварда Майбриджа (Ead-weard Muybridge), фотографа, который сделал моментальные фотографии животных и людей при выполнении различных задач. Всякий, кто занимается анимацией живых существ, должен обращаться в его книгу "Complete Human and Animal Motion".
Исследование фотографий Майбриджа не позволяет автоматически оживить своих животных. Трудно привлечь внимание аудитории, только копируя прогулку животного. Вместо этого следует придать индивидуальность каждому живому созданию. Снова вернемся к параграфам по восприятию и преувеличению и подумаем о том, как использовать эти методы для придания моделям жизненности и индивидуальности. Например, можно заставить резво подпрыгивать гуляющего молодого щенка, неистово перебирать лапками бегущую мышь либо вытянуть "в струну" взлетающую утку.
Все, что говорилось о движении животных, относится и к движению человека, за исключением того, что следует более осторожно применять преувеличенные эффекты. Вы достаточно хорошо знакомы с движениями своего тела, поэтому в меньшей степени забываете о преувеличениях или перемещениях. Лучший способ определения возможных эффектов заключается в наблюдении за передвижением окружающих людей.
Необходимо сосредоточиться на двух свойствах движения человека, которые часто не замечают: равновесии и криволинейном движении.
За исключением случая падения тело всегда находится в равновесии. При вытягивании правой руки левая рука, плечо и торс поворачиваются и отклоняются назад. Такое положение уравновешивает вытянутую вперед правую руку. Может показаться, что некоторые стоят прямо как шомпол. На самом деле они сдвигают свой вес на одну ногу, что заставляет бедра и торс изгибаться при изменении равновесия. Другая нога несет меньшую нагрузку и действует в качестве предохранителя при нарушении равновесия.
ПРИМЕЧАНИЕ
В природе не существует прямых линий. Такое же утверждение относится и к естественному движению. Контроллеры в 3DS МАХ по умолчанию устанавливаются для воспроизведения криволинейного движения, но помните, что вы используете их для точной настройки разрабатываемого вручную движения. Двумя примерами, в которых часто пропускается криволинейное движение, являются взмахи рук и повороты головы.
Посмотрите на рисунки 4.12 и 4.13 и оцените повороты головы. Многие могут совершить ошибку при анимации поворота головы, показанную на рисунке 4.12. При повороте головы из стороны в сторону черты лица следуют по прямой линии. Результат выглядит неестественно, голова робота поворачивается так, что черты лица кажутся скользящими вокруг головы.
На рисунке 4.13 показано более реальное движение головы. Заметьте, что сначала голова опускается и затем после поворота отклоняется назад. Черты лица теперь следуют по искривленному пути. Чем больше голова опускается, тем более эмоционально выглядит поворот головы.
Релятивисты и позитивисты утверждают, что "мысленный эксперимент" весьма полезный интрумент для проверки теорий (также возникающих в нашем уме) на непротиворечивость. В этом они обманывают людей, так как любая проверка может осуществляться только независимым от объекта проверки источником. Сам заявитель гипотезы не может быть проверкой своего же заявления, так как причина самого этого заявления есть отсутствие видимых для заявителя противоречий в заявлении.
Это мы видим на примере СТО и ОТО, превратившихся в своеобразный вид религии, управляющей наукой и общественным мнением. Никакое количество фактов, противоречащих им, не может преодолеть формулу Эйнштейна: "Если факт не соответствует теории - измените факт" (В другом варианте " - Факт не соответствует теории? - Тем хуже для факта").
Максимально, на что может претендовать "мысленный эксперимент" - это только на внутреннюю непротиворечивость гипотезы в рамках собственной, часто отнюдь не истинной логики заявителя. Соответсвие практике это не проверяет. Настоящая проверка может состояться только в действительном физическом эксперименте.
Эксперимент на то и эксперимент, что он есть не изощрение мысли, а проверка мысли. Непротиворечивая внутри себя мысль не может сама себя проверить. Это доказано Куртом Гёделем.
Понятие "мысленный эксперимент" придумано специально спекулянтами - релятивистами для шулерской подмены реальной проверки мысли на практике (эксперимента) своим "честным словом". Подробнее читайте в FAQ по эфирной физике.