назад | содержание | вперед


ГЛАВА 6. Озвучивание Flash

Flash предлагает следующие возможности для озвучивания фильмов:

Во Flash применяются звуки двух типов: событийный и потоковый. Событийный звук должен быть загружен полностью до начала воспроизведения, он воспроизводится до конца или до тех пор, пока не будет остановлен. Потоковый звук начинает воспроизводиться, как только загружается достаточное количество данных для воспроизведения первых нескольких кадров; для воспроизведения на Web-сайте потоковый звук синхронизируется с временной диаграммой.

Можно изменять настройки сжатия и таким образом управлять качеством и размером звуков в экспортируемых фильмах; Flash позволяет задавать настройки сжатия как для отдельного звука в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), так и для всех звуков фильма в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Ознакомьтесь с интерактивным уроком, посвященным использованию звука во Flash, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Sound (Звук).

Импорт звука

Используйте команду File (Файл) Þ Import (Импорт), чтобы импортировать во Flash звуки в форматах WAV (Windows только), AIFF (Macintosh только) или МРЗ (любая платформа), таким же образом, как импортируется любой другой тип файла.

Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то, кроме вышеназванных, можно импортировать файлы следующих звуковых форматов:

Flash хранит звуки в библиотеке, так же как растры и символы. Аналогично работе с графическими символами, необходима только одна копия звукового файла, чтобы использовать этот звук в разных кадрах фильма. Звуки можно вносить в открытые библиотеки, чтобы использовать один и тот же звук в разных фильмах Flash.

Чтобы использовать звук из открытой библиотеки, создайте для звукового файла строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа). Этот идентификатор может также использоваться в процедурах ActionScript для доступа к звуку как к объекту.

См. руководство по ActionScript.

Звуковые файлы занимают значительный объем дисковой и оперативной памяти (RAM). Однако звук в формате МРЗ занимает меньший объем, чем звук в форматах WAV иЛи AIFF. Вообще, в форматах WAV или AIFF лучше использовать 16-битный звук с частотой 22 кГц; учтите, что звук моно занимает вдвое меньший объем, чем звук стерео. Flash позволяет импортировать 8-битные или 16-битные звуки с частотами оцифровки И, 22 и 44 кГц. Кроме того, Flash может понижать частоту оцифровки звука при экспорте.

См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" данной главы.

Для того чтобы импортировать звук:

  1. Выберите команду File (Файл) Þ Import (Импорт).
  2. В диалоговом окне Import (Импорт) найдите и откройте желаемый звуковой файл. При этом импортированный звук будет помещен в библиотеку текущего фильма.
См. разд. "Работа с общими библиотеками" гл. 2.

Озвучивание фильма

Чтобы озвучить фильм, введите звук к отдельный слой и задайте настройки в панели Sound (Звук). Рекомендуется размещать каждый звук и отдельном слое.

Для того чтобы озвучить фильм:

  1. Импортируйте звук, если он еще не импортирован.
  2. Выберите команду Insert (Вставить) Þ Layer (Слой), чтобы создать для звука отдельный слой.
  3. Выделите созданный для звука новый слой и перетащите звук из библиотеки на Стол. При этом звук будет добавлен в текущий слой.
    Можно размещать в один слой несколько звуков, а также помещать звук в слой, содержащий другие объекты. Однако поскольку размещение объектов в разных слоях позволяет удобно организовать работу, а количество слоев не влияет на размер файла, то рекомендуется помещать каждый звук в отдельный слой. Звуковой слой при этом аналогичен отдельному звуковому каналу, а при воспроизведении фильма звуки комбинируются.
  4. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Sound (Звук).
  5. В панели Sound (Звук), показанной на рис. 6.1, выделите звуковой файл в списке Sound (Звук).


    Рис. 6.1. Панель Sound

  6. Настройте эффект для звука в списке Effects (Эффекты):
  7. Выберите тип синхронизации в списке Sync (Синхронизация):

    Если в качестве потокового используется звук МРЗ, то необходимо повторно сжать его для экспорта.

    См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" данной главы.
  8. Введите значение параметра Loop (Повтор), чтобы указать количество повторов звука.

Для непрерывного воспроизведения количество повторов должно быть достаточно большим. Например, чтобы сделать "бесконечным" 15-се-кундный звук введите значение Loop (Повтор), равное 60, и звук будет воспроизводиться в течение 15 минут.

Добавление звуков к кнопкам

Можно связывать звуки с различными состояниями кнопки. Поскольку звуки хранятся в библиотеке вместе с символом, с которым они связаны, то они работают и со всеми трансформами этого символа.

Для того чтобы озвучить кнопку:

  1. Выберите кнопку в библиотеке.
  2. Выберите пункт Edit (Правка) меню Library Options (Настройки библиотеки).
  3. Во временной диаграмме кнопки добавьте дополнительный слой для звука.
  4. В звуковом слое создайте обычный кадр или незаполненный ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое надо озвучить. Например, чтобы озвучить щелчок кнопки, создайте в кадре Down (Вниз) ключевой кадр, который соответствует кнопке в нажатом состоянии.
  5. Щелкните на созданном ключевом кадре.
  6. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Sound (Звук).
  7. В панели Sound (Звук) выберите звуковой файл в списке Sound (Звук).
  8. Выберите пункт Event (Событие) в списке Sync (Синхронизация).

Каждому состоянию кнопки назначьте особый звук, создав незаполненный ключевой кадр (blank keyframe) и добавив звук для каждого из созданных ключевых кадров. Учтите, что для каждого ключевого кадра кнопки можно использовать один и тот же звуковой файл с различными звуковыми эффектами.

См. разд. "Маркеры редактирования звука" этой главы.
назад | содержание | вперед



Знаете ли Вы, что примитивные конструкторы - это операции, которые создают объекты, соответствующего им типа, не используя никаких объектов в качестве аргументов. Примером такой операции является создание пустого списка.

НОВОСТИ ФОРУМА

Форум Рыцари теории эфира


Рыцари теории эфира
 10.11.2021 - 12:37: ПЕРСОНАЛИИ - Personalias -> WHO IS WHO - КТО ЕСТЬ КТО - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:36: СОВЕСТЬ - Conscience -> РАСЧЕЛОВЕЧИВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА. КОМУ ЭТО НАДО? - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:36: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от д.м.н. Александра Алексеевича Редько - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:35: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> Биологическая безопасность населения - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> Проблема государственного терроризма - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> ПРАВОСУДИЯ.НЕТ - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:34: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вадима Глогера, США - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:18: НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ - New Technologies -> Волновая генетика Петра Гаряева, 5G-контроль и управление - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:18: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ЭКОЛОГИЯ ДЛЯ ВСЕХ - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:16: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ПРОБЛЕМЫ МЕДИЦИНЫ - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:15: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Екатерины Коваленко - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:13: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вильгельма Варкентина - Карим_Хайдаров.
Bourabai Research - Технологии XXI века Bourabai Research Institution