В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях, при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.
См. разд. "Импорт различных форматов" этой главы.
Например, непосредственно во Flash можно импортировать файлы FreeHand (версии 7 или более новой) и файлы Fireworks PNG, сохраняя атрибуты этих форматов.
Об импорте звуковых файлов WAV (Windows), A IFF (Macintosh) и МРЗ (обе платформы) см. разд. Импорт звука" гл. 6.
Flash распознает различные векторные и растровые форматы. Можно размешать графику, импортируя файлы или вставляя их. Flash импортирует векторную графику, растры и последовательности изображений следующим образом:
- векторные изображения из FreeHand импортируются непосредственно в фильм Flash. Можно настроить Flash таким образом, чтобы в файле сохранялись слои FreeHand, страницы и блоки текста;
См. разд. "Импорт файлов FreeHand" данной главы.
- изображения PNG из Fireworks также можно импортировать непосредственно в фильм Flash, сохраняя доступной для редактирования их векторную и растровую информацию. Задаются также настройки для сохранения изображений и текста;
См. разд. "Импорт файлов Fireworks PNG" этой главы.
Если вы импортируете файл PNG из Fireworks, вырезая его и вставляя через буфер обмена, то файл преобразуется в растр.
- векторные изображения SWF, Adobe Illustrator и формата Windows Metafile (WMF) импортируются как группа в текущий слой;
См. разд. "Импорт различных форматов" и "Файлы Adobe Illustrator" данной главы.
- растры (сканированные фотографии, BMP-файлы) импортируются как отдельные объекты в текущий слой. Flash сохраняет прозрачные области импортированных растров. Поскольку импортирование растра может увеличивать размер файла фильма, рекомендуется сжимать импортированные растры;
См. разд. "Настройка свойств растра" этой главы.
Прозрачность растра может быть потеряна, если растр импортируется простым перетаскиванием. Чтобы сохранить прозрачность, используйте для импорта команду File (Файл) Þ Import {Импорт).
- любая последовательность изображений (например, последовательности PICT и BMP) импортируется в текущий слой как последовательность кадров.
См. разд. "Импорт различных форматов" этой главы.
Для того чтобы импортировать файл во Flash
Выберите команду File (Файл) Þ Import (Импорт
В диалоговом окне Import (Импорт) выберите формат файла во всплывающем меню Show (Показ).
Найдите необходимый файл и выделите его.
Если импортированный файл содержит несколько слоев, то Flash позволяет создать в нем новые слои. Убедитесь, что при импортировании файла, содержащего слои, видна временная диаграмма (Timeline).
Дополнительную информацию об импорте фатов различных форматов можно найти в разд. "Импорт файлов Fireworks PNG", "Импорт файлов Free Hand" этой же главы.
4. Выполните один из следующих шагов:
в Windows нажмите кнопку Open (Открыть);
на Macintosh нажмите кнопку Add (Добавить), чтобы внести выделенный файл в список импортируемых файлов, и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файл или файлы, указанные в этом списке.
5. Если имя импортируемого файла оканчивается числом (номером) и в той же папке находятся другие файлы со следующими номерами, то Flash спросит, импортировать ли эти файлы как последовательность файлов:
выберите Yes (Да), чтобы импортировать файлы как последовательность;
выберите No (Нет), чтобы импортировать только указанный файл.
Ниже приведены примеры имен файлов, которые Dash может распознать как последовательность:
Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif;
Bird I, Bird 2, Bird3;
Walk-OOl.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai.
Для того чтобы вставить растр из другого приложения во Flash:
Переключитесь в другое приложение и скопируйте в нем изображение.
Переключитесь во Flash и выберите команду Edit (Правка) Þ Paste (Вставить).
Знаете ли Вы, что спецификация - это документ, описывающий соглашение между разработчиками и пользователями. Разработчик берется написать модуль, а пользователь соглашается не полагаться на знания о том, как именно этот модуль реализован, т.е. не предполагать ничего такого, что не было бы указано в спецификации. Такое соглашение позволяет разделить анализ реализации от собственно использования программы. Спецификации дают возможность создавать логические основы, позволяющие успешно "разделять и властвовать".