Перед началом работы необходимо ввести основные понятия и определения.
Классом в Object Pascal называется структура языка, которая может иметь в своем составе переменные, функции и процедуры. Переменные в зависимости от предназначения именуются полями или свойствами (см. ниже). Процедуры и функции класса — методами. Соответствующий классу тип будем называть объектным типом:
type
TMyObject = class(TObject)
MyField: Integer;
function MyMethod: Integer;
end;
В этом примере описан класс TMyObject, содержащий поле MyField и метод
MyMethod.
Поля объекта аналогичны полям записи (record). Это данные, уникальные для каждого созданного в программе экземпляра класса. Описанный здесь класс TMyObject имеет одно поле — MyField.
Методы — это процедуры и функции, описанные внутри класса и предназначенные для операций над его полями. В состав класса входит указатель на специальную таблицу, где содержится вся информация, нужная для вызова методов. От обычных процедур и функций методы отличаются тем, что им при вызове передается указатель на тот объект, который их вызвал. Поэтому обрабатываться будут поля именно того объекта, который вызвал метод. Внутри метода указатель на вызвавший его объект доступен под зарезервированным именем self.
Понятие свойства будет подробно рассмотрено ниже. Пока можно определить его как поле, доступное для чтения и записи не напрямую, а через соответствующие методы.
Классы могут быть описаны либо в секции интерфейса модуля, либо на верхнем уровне вложенности секции реализации. Не допускается описание классов "где попало", т. е. внутри процедур и других блоков кода.
Разрешено опережающее объявление классов, как в следующем примере:
type
TFirstObject = class;
TSecondObject = class(TObject)
Fist : TFirstObject;
...
end;
TFirstObject = class(TObject)
...
end;
Чтобы использовать класс в программе, нужно, как минимум, объявить переменную этого типа. Переменная объектного типа называется экземпляром класса или объектом:
var
AMyObject: TMyObject;
До введения термина "класс" в языке Pascal существовала двусмысленность определения "объект", который мог обозначать и тип, и переменную этого типа. Теперь же существует четкая граница: класс — это описание, объект — то, что создано в соответствии с этим описанием.
Как создаются и уничтожаются объекты?
Те, кто раньше использовал ООП в работе на C++ и особенно в Turbo Pascal, будьте внимательны: в Object Pascal экземпляры объектов могут быть только динамическими. Это означает, что в приведенном выше фрагменте переменная AMyObject на самом деле является указателем, содержащим адрес объекта.
Объект "появляется на свет" в результате вызова специального метода, который инициализирует объект — конструктора. Созданный экземпляр уничтожается другим методом — деструктором:
AMyObject := TMyObject.Create;
{ действия с созданным объектом }
...
AMyObject.Destroy;
Но, скажет внимательный читатель, ведь объекта еще нет, как мы можем вызывать его методы? Справедливое замечание. Однако обратите внимание, что вызывается метод TMyObject.Create, а не AMyObject.Create. Есть такие методы (в том числе конструктор), которые успешно работают до (или даже без) создания объекта. О подобных методах, называемых методами класса, пойдет речь чуть ниже.
В Object Pascal конструкторов у класса может быть несколько. Общепринято называть конструктор create (в отличие от Turbo Pascal, где конструктор обычно назывался init, и от C++, где его имя совпадает с именем класса). Типичное название деструктора — Destroy.
type
TMyObject = class(TObject)
MyField: Integer;
Constructor Create;
Destructor Destroy;
Function MyMethod: Integer;
end;
Для уничтожения экземпляра объекта рекомендуется использовать метод Free, который первоначально проверяет указатель (не равен ли он Nil) и только затем вызывает Destroy:
AMyObj ect.Free ;
До передачи управления телу конструктора происходит собственно создание объекта — под него отводится память, значения всех полей обнуляются. Далее выполняется код конструктора, написанный программистом для инициализации экземпляров данного класса. Таким образом, хотя на первый взгляд синтаксис конструктора схож с вызовом процедуры (не определено возвращаемое значение), но на самом деле конструктор — - это функция, возвращающая созданный и инициализированный объект.
Примечание
Конструктор создает новый объект только в том случае, если перед его именем указано имя класса. Если указать имя уже существующего объекта, он поведет себя по-другому: не создаст новый объект, а только выполнит код, содержащийся в теле конструктора.
Чтобы правильно инициализировать в создаваемом объекте поля, относящиеся к классу-предку, нужно сразу же при входе в конструктор вызвать конструктор предка при помощи зарезервированного слова inherited:
constructor TMyObject.Create;
begin
inherited Create;
...
end;
Взяв любой из примеров, прилагаемых к этой книге или поставляемых вместе в Delphi, вы почти не увидите там вызовов конструкторов и деструкторов. Дело в том, что любой компонент, попавший при визуальном проектировании в ваше приложение из Палитры компонентов, включается в определенную иерархию. Иерархия эта замыкается на форме (класс TForm): для всех ее составных частей конструкторы и деструкторы вызываются автоматически, незримо для программиста. Кто создает и уничтожает формы? Это делает приложение (глобальный объект с именем Application). В файле проекта (с расширением dpr) вы можете увидеть вызовы метода Application.CreateForm, предназначенного для этой цели.
Что же касается объектов, создаваемых динамически (во время выполнения приложения), то здесь нужен явный вызов конструктора и метода Free.