к оглавлению Flash   Алгоритмизация   4GL - визуальные среды мультимедийные технологии  

Мультимедийный скриптовый язык ActionScript

Условия и операторы ActionScript

  • Сравнения
  • Операторы
  • Пример фильма. Проверка факта загрузки
  • Проект. Реакция на различные входные данные
  • Проект. Игра с крылатыми выражениями
  • Что нового мы узнали?
  • В этом уроке вы узнаете о том, как ActionScript «думает», выполняя операции сравнения. Обсуждаются также вопросы, связанные с условными инструкциями и операторами, которые обеспечивают механизм принятия решений, существующий в системе Flash. В текст урока включен также код программы, предназначенной для проверки хода загрузки фильма по сети.

    Сравнения

    Человек всегда принимает те или иные решения, рассматривая и сравнивая несколько альтернативных вариантов развития событий, а затем вырабатывая план действий на основе такого сравнения. В одних обстоятельствах человек выбирает план А, в других — план Б. Если у вас отпуск в июле, есть возможность провести его на пляже; если же ваш отпуск приходится на январь, вряд ли вы будете рассматривать этот вариант; более вероятно, что вы поедете на горнолыжный курорт.

    Как в обычных языках программирования, так и в языках сценариев предусмотрены структуры, позволяющие реализовать механизм сравнений и записать ряд альтернативных вариантов действий, и ActionScript в этом отношении не является исключением. В языке ActionScript существуют три основные структуры условных инструкций: IF..., IF...ELSE и IF...ELSE IF. Каждая из них служит некой вполне определенной цели и может применяться в соответствующих ситуациях. Приведем краткую характеристику всех трех структур с примерами их использования.

    Инструкция IF...

    Структура IF... предполагает исполнение единственной последовательности действий, не имеющей альтернативы, при выполнении определенного условия. Допустим, вы хотите сравнить значения двух переменных. Если эти значения равны, сценарий должен перейти к определенному кадру. Другая типичная ситуация предполагает необходимость перехода к некоторому кадру, если какое-то значение находится в определенном интервале. Соответствующий сценарий может быть записан следующим образом:

    If (input <=10) {

    gotoAndStop(10)

    }

    В данном примере сценарий предписывает фильму необходимость осуществить переход к кадру 10 с последующей остановкой воспроизведения, если значение переменной input не превышает 10. Предположим, переменная input связана с текстовым полем, в которое пользователь вводит некоторое значение.

    Когда это значение меньше или равно 10, все понятно. Но что произойдет, если пользователь введет число большее, чем 10? При использовании структуры IF... в этом случае не произойдет вообще ничего. Если вы хотите, чтобы при невыполнении заданного условия сценарий производил те или иные действия, следует добавить конструкцию ELSE.

    Как и во многих других объектно-ориентированных языках, в ActionScript для оформления операций, которые нужно выполнить при выполнении указанного условия, применяются фигурные скобки ({}). В этой книге вы будете постоянно встречаться с такой нотацией, пришедшей на смену устаревшей конструкции End If, применявшейся в сценариях ActionScript пакета Flash 4. Вообще говоря, фигурные скобки используются для объединения последовательности инструкций в целом ряде структур языка ActionScript.

    Конструкция IF...ELSE

    Наряду с пунктом If (Если) в списке Actions (Действия) в панели операций присутствует пункт Else (Иначе). Выбирать данную конструкцию (путем двойного щелчка) следует лишь после того, как вы вставили в текст сценария инструкцию If. На рис. 4.1 показано, что происходит, когда вы в обычном режиме работы редактора сценариев добавляете конструкцию El se к инструкции If.

    Рис. 4.1. При вставке конструкции Else создается альтернативный вариант выполнения сценария

    Вторая форма условной инструкции в ActionScript — структура IF...ELSE — позволяет записать в сценарии необходимость выполнить одну из двух последовательностей операций. Предположим, сценарий должен выяснить, действительно ли значение некой переменной меньше или равно 10. Если так, надо перейти к кадру 10; в противном случае, то есть если значение переменной больше 10, нужно перейти к кадру 20. Следующий сценарий реализует описанный алгоритм:

    if (input <=10) {

    gotoAndStop(10)

    }

    else {

    gotoAndStop(20) }

    Данный сценарий направляет воспроизведение фильма по одному из двух путей в зависимости от значения переменной input. В конструкции El se структуры IF...ELSE не предусматривается никаких дополнительных условий. Если таковые вам необходимы, следует использовать третью структуру — IF...ELSE IF.

    Конструкция IF...ELSE IF

    Если первоначальное условие оказывается ложным, в конструкции El se также может оказаться необходимым задать некое условие, то есть использовать инструкцию If. Рассмотрим следующее высказывание:

    «Если солнечно, мы пойдем в парк, но если идет дождь и в кинотеатре показывают фильм „Слизняк из космоса", то мы пойдем в кино».

    Здесь мы имеем дело с двумя условиями: «если солнечно» и «если идет дождь и в кинотеатре показывают фильм "Слизняк из космоса"». Но если первое условие выполняется, второе не играет никакой роли, потому что сценарий должен просто обойти его стороной. Давайте запишем все это на языке Action-Script, предполагая, что у нас есть кадры с именами Park (парк) и Movies (кинотеатр), а также переменные SI ug (слизняк) и weather (погода). Переменная weather связана с текстовым полем, в котором пользователь вводит сведения о погоде.

    Slug=new Boolean( );

    Slug=true;

    if (weather == "sunny") {

    gotoAndStop ("Park");

    }

    else if (Slug == true) {

    gotoAndStop ("Movies"); }

    Прежде всего в этом сценарии создается логический объект с именем Slug, которому присваивается значение логической константы true. (Как вы помните, логические значения представляются константами true и false, 0 и 1 либо Yes и No.) Затем мы обнаруживаем первую инструкцию If. В пакете Flash 4 для записи соответствующего условия нам пришлось бы применить специальный оператор сравнения для строк eq, чтобы система ActionScript смогла отличить его от оператора равенства для чисел (=), так как слово «sunny» (солнечно) присутствует в тексте сценария в виде строковой константы. Однако в версии Flash 5 оператор, состоящий из двух знаков равенства (==), можно применять при сравнении как строк, так и чисел. Если указанное условие верно (на улице действительно солнечно), данный сценарий переходит к кадру Park и его воспроизведение на этом останавливается. Если же погода не является солнечной, в сценарии сначала осуществляется проверка истинностного значения переменной Slug, соответствующего факту показа вышеназванного фильма, а затем, если этот фильм действительно идет в кинотеатре, сценарий отправляется к кадру Movies и воспроизведение фильма останавливается.

    Попытайтесь самостоятельно создать описанный фильм.

    Пример фильма. Использование конструкции IF...ELSE IF

    Фильм, который мы разберем в данном разделе, демонстрирует механизм работы различных условных конструкций. (Готовый фильм вы найдете в файле IfElself.fla на прилагаемом к книге компакт-диске.) В фильме присутствуют три слоя:

    • Announce (Объявление);
    • IF ELSE IF;
    • Input (Ввод).

    На рис. 4.2 показана структура слоев нашего фильма, а также вид начального кадра и текст сценария, определенного для кнопки. Во всех ключевых кадрах слоя Announce (Объявление) содержатся различные объявления. Сценарий обработки условий находится в слое IF ELSE IF. Текстовое поле для редактирования, используемое для ввода данных, и кнопка относятся к слою Input (Ввод). Установите размер рабочей зоны фильма, равный 300x350 пикселов, выполнив команду Modify > Movie (Модифицировать > Фильм) и задав новые значения ширины и высоты рабочей зоны.

    Рис. 4.2. Начальная страница, слои, кадры. Единственный сценарий, находящийся вне кадров, — это сценарий символа кнопки, открытый в панели Object Actions

    Слой Announce

    В слое Announce (Объявление) требуется ввести различный текст объявлений для всех ключевых кадров. Сделайте кадры 8 и 20 ключевыми с помощью команды Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр) либо нажатием клавиши F6. Только после определения ключевых кадров можно набирать текст в рабочей зоне.

    • Кадр 1. Выберите инструмент Text (Текст), чтобы ввести содержимое страницы. Убедитесь, что в панели Text Options (Параметры текста) установлен вариант Static Text (Статический текст). Текст в рабочей зоне. Введите слово sunny (Солнечно) или любое другое слово. Затем щелкните на кнопке.
    • Кадр 8. Текст в рабочей зоне выглядит так: It's sunny. Let's have a picnic! (Солнечно. Давайте устроим пикник.)
    • Кадр 20. Текст в рабочей зоне выглядит так: Look out! Here comes the slug! (Осторожно! Сюда идет слизняк.)

    Слой IF ELSE IF

    Слой IF ELSE IF включает в себя все сценарии ActionScript, определяемые для кадров. Единственный сценарий, который находится за пределами этого слоя, — это сценарий кнопки.

    • Кадр 1. Чтобы у пользователя было достаточно времени для ввода данных, в первом кадре следует использовать инструкцию остановки:

      stop();

    • Кадр 2. Этот кадр должен направить фильм либо к кадру Park (Парк), либо к кадру Movies (Кинотеатр). Если переменная Slug имеет значение false, фильм должен пройти как через кадр Park, так и через кадр Movies, а затем вернуться к началу, где его воспроизведение будет остановлено инструкцией stop(); в кадре 1.

      Slug=new Boolean( );

      Slug=true;

      if (weather == "sunny") {

      gotoAndStop ("Park"): } else if (Slug == true) {

      gotoAndStop ("Movies");

      }

    • Кадр 8. Данный кадр содержит лишь метку Park (Парк).
    • Кадр 20. Данный кадр содержит лишь метку Movies (Кинотеатр).

    Слой Input

    В слое Input (Ввод) присутствуют два разнотипных элемента, обеспечивающих ввод данных пользователем, — это текстовое поле для редактирования, в котором пользователь вводит «прогноз погоды», и кнопка, позволяющая возобновить воспроизведение фильма после остановки в каком-либо кадре. В табл. 4.1 вы найдете данные, которые следует использовать при создании текстового поля.

    Таблица 4.1. Свойства текстового поля и имя переменной

    Имя переменной

    Флажок Border/Bg

    Способ выравнивания

    Output

    Установлен

    По центру

    Чтобы создать кнопку Go (Запустить), выберите соответствующую форму и разместите кнопку в рабочей зоне; выделите изображение кнопки и выполните команду Insert > Convert To Symbol (Вставка > Преобразовать в символ) либо нажмите клавишу F8. Выделите кнопку и введите средствами редактора сценариев ActionScript приведенный ниже текст. Когда вы выделяете кнопку и приступаете к вводу сценария, редактор автоматически добавляет необходимый обработчик события.

    on(release) {

    play();

    }

    Этот фильм был задуман как иллюстрация к инструкциям If и If...Else. Если пользователь сообщает программе о том, что погода солнечная, то фильм отправляется «в парк». Если после этого пользователь цовторно щелкнет на кнопке Go (Запустить), сценарий продемонстрирует оставшуюся часть фильма и остановится в кадре 1. А нельзя ли сделать так, чтобы фильм всегда сразу возвращался к началу, обходя кадр с меткой Movies (Кинотеатр)? (Подсказка: используйте здесь кадр 11.)

    Операторы

    Чтобы по-настоящему узнать и научиться применять в сценариях все возможности условных конструкций, вы должны хорошо разобраться в операторах языка ActionScript. Если вы знакомы с другими языками сценариев или обычными языками программирования, большинство операторов ActionScript покажутся вам знакомыми. Впрочем, опытные программисты наверняка обратят внимание на тот факт, что для чисел и строк в ActionScript применяются разные операторы. Однако эти различия будут для вас существенными лишь в том случае, если вы хотите, чтобы ваши сценарии работали в проигрывателях фильмов Flash 4. В табл. 4.2 приводится список операторов ActionScript.

    Таблица 4.2. Операторы языка ActionScript

    Оператор

    Назначение

    Числовые операторы  

    +

    Сложение (и конкатенация)

    - Вычитание
    * Умножение
    / Деление
    % Деление по модулю
    ++ Инкремент
    -- Декремент

     

    Оператор

    Назначение

    Операторы сравнения

    < Меньше
    > Больше
    <= Не больше
    >= Не меньше
    Логические операторы
    && Конъюнкция
    || Дизъюнкция
    ! Отрицание
    Операторы сравнения и присваивания
    = Равно
    != Неравно
    = Присваивание
    += Присваивание с приращением
    -= Присваивание с уменьшением
    *= Присваивание с умножением
    %= Присваивание с делением по модулю
    /= Присваивание с делением
    Прочие операторы
    () Параметры функции
    . Элемент структуры (оператор «точка»)
    [] Элемент массива

    Следующие две категории операторов (табл. 4.3) вы можете пропустить, если не собираетесь создавать средствами пакета Flash 5 фильмы в формате Flash 4 и не намереваетесь связываться с двоичной математикой. Многие замечательные программисты прекрасно обходятся без двоичной математики. Если же она вам все-таки настоятельно необходима, вам придется поискать дополнительные книги по программированию и двоичным числам, чтобы уяснить назначение поразрядных операторов, которыми так богат язык ActionScript, и научиться правильно пользоваться ими.

    Таблица 4.3. Строковые и поразрядные операторы, необходимые для фильмов, которые должны работать в системе Flash 4

    Оператор

    Назначение

    Строковые операторы

    ""

    Границы строки

    add

    Конкатенация

    Eq

    Равно

    ne

    Не равно

    It

    Меньше

    gt

    Больше

    le

    Не больше

    ge

    Не меньше

    Поразрядные операторы

    &

    Поразрядная конъюнкция

    |

    Поразрядная дизъюнкция

     

    Оператор

    Назначение

    ^

    Поразрядная исключительная дизъюнкция

    ~ Поразрядное отрицание
    << Сдвиг влево
    >> Сдвиг вправо
    >>> Сдвиг вправо с нулевым символом-заполнителем
    <<= Присваивание с поразрядным сдвигом влево
    >>= Присваивание с поразрядным сдвигом вправо
    >>>= Присваивание с поразрядным сдвигом вправо, с нулевым символом-заполнителем
    ^= Присваивание с поразрядной исключительной дизъюнкцией
    | = Присваивание с поразрядной дизъюнкцией
    &= Присваивание с поразрядной конъюнкцией

     

    Приоритет операторов

    Для начинающих программистов важно изучить приоритет операторов. Приоритет соотносится с порядком выполнения операторов в программе. Рассмотрим, к примеру, следующее выражение:

    output = 2 + 2 * (2*4)

    В зависимости от приоритета результат вычислений может быть различным. Если сначала сложить 2 и 2, получив 4. а затем умножить это число на 8 (дважды четыре), мы получим 32. Но если сначала умножить 2 на 4. получив 8, затем это число умножить на 2 (получится 16) и только после этого прибавить 2, выйдет 18. Каким же в данном случае будет результат вычислений в системе Flash? Это будет число 18.

    Первое правило, которое вам нужно запомнить: сначала выполняются все арифметические операторы, заключенные в скобки, начиная с самой внутренней пары скобок. После этого выполняются операторы умножения и деления; наконец, производится сложение и вычитание. Если какие-либо два оператора обладают одинаковым приоритетом, эти операторы выполняются в линейном порядке — слева направо. Но важно отметить, что, прежде чем приступить к вычислениям, система Flash выясняет тип обрабатываемых данных (числовой или строковый), а также определяет знак числовых данных (положительные они или отрицательные). В отличие от чисел и операторов строковые константы всегда заключаются в кавычки ("").

    Выполним рассматриваемые вычисления в несколько действий.

    1. Вычисления в скобках: (2x4) = 8.
    2. Умножение и деление: 2x8 =16.
    3. Сложение и вычитание: 2 + 16 = 18.

    Для изменения приоритета применяются скобки. Так, если вы хотите, чтобы в нашем примере сначала складывались 2 и 2, следует написать так: output = (2 + 2) * (2*4) Теперь вместо 18 мы получим 32.

    Таблица приоритетов

    В табл. 4.4 приводится список приоритетов в порядке их убывания. В списке отсутствуют устаревшие строковые операторы Flash 4. а также двоичные операторы системы Flash 5. Ассоциативность представлена аббревиатурами вида ЛП (слева направо) и ПЛ (справа налево).

    Таблица 4.4. Таблица приоритетов

    Оператор

    Описание

    Ассоциативность

    +

    Положительное число

    ПЛ

    -

    Отрицательное число

    ПЛ

    !

    Логическое отрицание

    ПЛ

    ++

    Постфиксный инкремент

    ЛП

    --

    Постфиксный декремент

    ЛП

    ()

    Параметр функции

    ЛП

    []

    Элемент массива

    ЛП

    ..

    Элемент структуры

    ЛП

    ++

    Префиксный инкремент

    ПЛ

    --

    Префиксный декремент

    ПЛ

    new

    Размещение объекта

    ПЛ

    delete

    Уничтожение объекта

    ПЛ

    typeof

    Тип объекта

    ПЛ

    *

    Умножение

    ЛП

    /

    Деление

    ЛП

    *

    Деление по модулю

    ЛП

    +

    Сложение

    ЛП

    add

    Конкатенация строк

    ЛП

    -

    Вычитание

    ЛП

    <

    Меньше

    ЛП

    <=

    Не больше

    ЛП

    >

    Больше

    ЛП

    >==

    Не меньше

    ЛП

    ==

    Равно

    ЛП

    !=

    Не равно

    ЛП

    &&

    Логическая конъюнкция

    ЛП

    ||

    Логическая дизъюнкция

    ЛП

    ?:

    Условие

    ПЛ

    =

    Присваивание

    ПЛ

    Все

    Все составные операторы присваивания

    ПЛ

    Практикум

    Чтобы лучше разобраться в приоритетах операторов, лучше всего создать тестовую программу, включающую в себя единственный кадр, и потренироваться, вводя различные выражения. Процесс создания такого тестового фильма может выглядеть примерно так

    1. Создайте новую сцену или фильм в формате Flash.
    2. Выберите инструмент Text (Текст) и щелкните в рабочей зоне. Выполните команду Window > Panels > Text Options (Окно > Панели > Параметры текста), чтобы открыть панель Text Options (Параметры текста). В верхнем раскрывающемся списке этой панели выберите пункт Dynamic Text (Динамический текст). В поле Variable (Переменная) введите идентификатор output.
    3. Выполните двойной щелчок на представлении первого ключевого кадра в киноленте и последовательно (по одному) вводите приведенные ниже сценарии, проверяя работу каждого из них. Но прежде чем запускать фильм, попробуйте вычислить, каков будет результат в каждом конкретном случае.

    output = 3 * 8 / (4 + 2)

    output = (3 / 2) * -4 /2

    output = (2*3)/ ((4 + 3) + (6 / 3))

    output = (8 / (-4 -2) * (12 / 3))

    output = (18 / 3) + -4 * (2 * 9 -3)

    Числовые операторы

    Применение числовых операторов обычно вызывает меньше всего затруднений, поскольку они действуют так же, как их математические аналоги. Просто вместо 5x3 вы должны писать 5*3. Кроме этого, необходимо запомнить приоритет операторов в ActionScript.

    Операторы сравнения для чисел, такие как > и <, могут поначалу показаться необычными для людей, не имеющих опыта программирования, но и здесь все довольно просто. Как вы уже знаете по уроку 2, логические выражения могут принимать лишь два значения. На выходе операторов сравнения могут быть лишь две константы — 0 или 1 (они же True и False; они же Yes и No). Некоторые затруднения может вызвать лишь ситуация, когда при сравнении речь идет о широком диапазоне значений. Рассмотрим, например, следующую инструкцию:

    if (current>=7) {

    gotoAndStop ("FinishLine"); }

    Здесь при сравнении проверяется, действительно ли переменная current имеет значение не меньшее, чем константа 7. Этому условию удовлетворяет любое число, большее или равное 7.

    Строковые операторы

    Чтобы разобраться в механизме работы строковых операторов, можно представить себе алфавит в виде упорядоченного множества. Если предположить, что буква А соответствует числу 1, а буква Z — числу 26, то понятно, что буква L оказывается больше буквы G.

    Higher = "Steeple";

    Lower = "Basement";

    if (Higher>Lower) {

    output = "Верно";

    }

    Приведенная выше инструкция доказывает, что слово Steeple (Шпиль) больше, чем слово Basement (Подвал). Обратите внимание, что имена переменных Higher (выше) и Lower (ниже) не принимаются в рассмотрение при сравнении их значений. Для инструкции If здесь существенны лишь значения переменных, но не их имена. Заметьте также, что строковые константы всегда заключаются в кавычки и этим отличаются от имен переменных.

    Логические операторы

    Логические операторы можно представить себе в виде средства, позволяющего выбрать одно и только одно из двух предлагаемых блюд. Мама спрашивает: «Ты будешь мороженое или торт?» Ребенок говорит: «И мороженое, и торт». Но строгая мама отвечает: «Ты можешь выбрать ИЛИ мороженое, ИЛИ торт. Но НЕ то и другое одновременно». Рассмотрим следующий пример сценария:

    IC = "мороженое";

    С = "торт";

    if ((IC == "мороженое") && (С=="пирог")) {

    output = "Как бы не так!";

    } else If ((IC == "мороженое") || (С == "пирог")) {

    output = "Бери!"; }

    В начале этого сценария устанавливаются значения двух строковых переменных. После этого проверяется условие, согласно которому значение первой переменной равно одной строковой константе, а значение второй переменной совпадает с другой строковой константой. Из текста сценария видно, что переменная С имеет значение "торт", а не "пирог". Это значит, что, хотя первая часть условия истинна, вторая ложна, то есть все условие также оказывается ложным. Таким образом, сценарий проходит мимо инструкции output = "Вот еще!";. Однако при проверке второго условия (в конструкции else if) достаточно, чтобы хотя бы одна из его частей была истинной. Поскольку первая часть верна, на выходе мы получаем строку "Бери!".

    Формат оператора логического отрицания (!) выглядит иначе.

    else if (! ((1C == "мороженое") && (С == "пирог")))

    Это выражение будет истинным тогда и только тогда, когда выражение, объ-•единенное конъюнкцией (&&), НЕ будет верным. Помните маму, которая сказала «Но НЕ то и другое одновременно»? Именно для записи подобных высказываний и нужен оператор отрицания. Логическое отрицание оказывается удобным в тех случаях, когда вы не хотите, чтобы несколько условий выполнялись одновременно.

    Составные операторы присваивания

    В фильмах Flash довольно часто возникает необходимость увеличить значение переменной на определенную величину.

    count=count + 1

    Это выражение увеличивает значение переменной count на единицу. Для подобных инструкций существует сокращенная форма записи, которая носит название «составной оператор присваивания», позволяющая выполнить определенные вычисления и произвести присваивание одновременно. Приведенную выше строку можно записать в следующем виде:

    count += 1

    Аналогичные операторы существуют для вычитания, умножения, деления и деления по модулю. Например, следующая строка сценария обеспечивает уменьшения значения переменной demote на 2:

    demote -= 2

    Значение переменной rabbit становится больше в 4 раза:

    rabbit *= 4

    Использовать или нет составные операторы присваивания — дело вкуса; они носят дополнительный характер. Без них вполне можно обойтись. Применяйте их, если они кажутся вам удобными.

    Составные операторы присваивания доступны только в экспертном режиме редак-тора сценариев ActionScript.

    Пример фильма. Проверка факта загрузки

    Рассматриваемый в этом разделе пример фильма вы найдете на компакт-диске в файле preload.fla. Один из ключевых вопросов, которые следует учитывать при создании фильмов для Интернета, — это время загрузки. Время загрузки информации по обычному модему может оказаться в 20, а то и в 100 раз больше значения этого параметра при использовании специальных каналов или кабельного модема. Прежде чем фильм сможет начать воспроизводиться, необходимо произвести загрузку всего фильма или хотя бы определенной его части. Сценарий, который проверяет факт завершения загрузки, в простейшем случае должен ориентироваться на факт передачи последнего кадра фильма (или того кадра, получение которого вы как создатель фильма сочтете достаточным для начала воспроизведения). Чтобы написать такой сценарий, можно использовать особую условную функцию Flash — ifFrameLoaded(). Наш фильм состоит из двух слоев:

    • Scripts (Сценарии);
    • Heavy Load (Тяжелый груз).

    Загрузчик выполняет две основные функции. Во-первых, он используется для загрузки «тяжелых» материалов, таких как музыка и графическая информация. Во-вторых, он сообщает зрителю о том, что загрузка еще не завершена и тому следует просто подождать; с его компьютером, модемом и подключением к Интернету все в порядке. На рис. 4.3 изображен начальный экран фильма; с этим экраном пользователь имеет дело в процессе загрузки. Кроме того, на рисунке присутствует структура слоев и открытое окно Library (Библиотека), в котором отражены загружаемые компоненты.

    Рис. 4.3. Загрузчик обеспечивает пересылку компонентов фильма, необходимых для его качественного воспроизведения, и информирует зрителя о том, что загрузка еще не завершена

    Слой Scripts

    Все сценарии в данном фильме находятся в слое Scripts (Сценарии) в двух ключевых кадрах. Обратите внимание на то, что в фильме всего 10 кадров; важно заметить также, что в окне Library (Библиотека) отражаются сведения о необходимости загрузки определенной графической информации.

    • Кадр 1 с меткой Loaded? (Загружен?) должен ответить на вопрос о том, все ли кадры загружены. Поскольку в нашем фильме всего 10 кадров, сценарий должен поинтересоваться, загружен ли кадр 10. После загрузки последнего кадра фильм направляется к кадру с меткой RollEm (Прокрутить их). Обычно подобный переход происходит с последующим воспроизведением. Однако в данном фильме воспроизведение при этом останавливается.

      IfFrameLoaded (10) {

      gotoAndStop ("RollEm"); }

    • Кадр 3 с меткой Loading (Загрузка). Есть вероятность, что при переходе к кадру 2 вдруг выяснится, что фильм еще не загружен полностью. Следовательно, в кадре 3 необходимо предусмотреть операцию, которая будет отсылать фильм к кадру 1 до тех пор, пока не будет загружен кадр 10. После завершения пересылки последнего требуется перейти к кадру с меткой RollEm (Прокрутить их).

      gotoAndPlay ("Loaded?");

      Кроме того, с помощью инструмента Text (Текст) в рабочую зону добавлено сообщение Loading... (Загрузка). Для больших фильмов рекомендуется включать в начальную страницу небольшой клип или иным способом скрашивать зрителю ожидание.

    • Кадр 7 с меткой RollEm (Прокрутить их). Именно здесь начинается настоящее тело фильма. В начале фильма на экране появляется некая женщина, которая восклицает But I'm not ready! (Но я не готова!). Как правило, в таких случаях графику выносят в отдельный слой, но здесь она оставлена в слое Scripts (Сценарии), чтобы особо подчеркнуть одно обстоятельство — графика загружается в слое Heavy Load (Тяжелый груз) и не видна до начала фильма.

    Слой Heavy Load

    Слой Heavy Load (Тяжелый груз) — второй слой фильма — содержит всю информацию, которая тяжелым грузом ложится на пропускную способность линий связи и загрузка которой требует много времени. Окно Library (Библиотека) на рис. 4.3 содержит список загружаемых графических изображений и символов. Кадры 3-5 включают в себя символы графики. Все эти кадры необходимо загрузить до начала воспроизведения фильма; они должны быть готовы к демонстрации. В кадре 6 находится пустой ключевой кадр, предотвращающий «просачивание» в основной фильм изображений из предыдущих кадров.

    В режиме тестирования фильма все его компоненты загружаются так быстро, что не удается составить себе представление о том, как процесс загрузки будет выглядеть с точки зрения пользователя, располагающего медленным модемом. Чтобы моделировать различные параметры модемного соединения, следует воспользоваться командами View > Bandwidth Profiler (Вид > Профилировщик полосы пропускания), View > Show Streaming (Вид > Показать ход пересылки) и View > Streaming Graph (Вид > Граф пересылки). Эти команды появляются в меню Flash в режиме тестирования. Имеет смысл выполнить также команду Debug > 28.8 (2.3 KB/s) (Отладка > 28.8 (2.3 KB/s)), чтобы моделировать относительно медленный модем. На рис. 4.4 показано, как будет выглядеть рассматриваемый фильм после загрузки всех графических данных.

    Проект. Реакция на различные входные данные

    Через механизм условных инструкций система ActionScript может получать от пользователя несколько вариантов входных данных, адекватно реагируя на каждый из них. В рассматриваемом в данном разделе фильме (файл condQuiz.fla на компакт-диске) вы увидите, как сценарии, определенные для четырех кнопок, используются для установки значения одной переменной. Пятая кнопка служит для оценки полученного значения и выдачи одного из четырех возможных ответов. Это весьма полезная программа, так как она моделирует ситуацию, когда в одном сценарии кнопки присутствует несколько вариантов реакции на действия пользователя.

    Рис. 4.4. Работа со средствами моделирования и анализа хода пересылки данных. Эти средства позволяют увидеть, как долго будет загружаться фильм

    Создайте три слоя:

    • Question (Вопрос);
    • Buttons (Кнопки);
    • Background (Фон).

    Данный проект задуман прежде всего как способ продемонстрировать применение в фильмах нескольких конструкций If...Else If. В таком фильме бывает достаточно создать один кадр, потому что все сценарии размещаются в кнопках. На рис. 4.5 изображен начальный вид рабочей зоны и структура слоев.

    Слой Background

    Слой Background (Фон) представляет собой основу для размещения окон и кнопок. Этот слой содержит красный прямоугольник на желтом фоне. Прямоугольник является платформой, на которой располагаются окно вопросов в верхней части рабочей зоны и такое же окно ответов в нижней ее части. Кнопки находятся посередине между этими окнами.

    Слой Question

    Слой Question (Вопрос) включает в себя текст (не редактируемое текстовое поле, а просто надпись), который располагается в верхней части окна вопросов. Выделение особого слоя для представления вопроса позволяет при необходимости легко заменить один вопрос другим.

    Рис. 4.5. Четыре кнопки выбора вариантов и кнопка ответа позволяют продемонстрировать механизм неоднозначной реакции

    Слой Buttons

    В слое Buttons (Кнопки) сосредоточена вся обработка сценариев. Кнопки содержат сценарии, обеспечивающие установку значения некой переменной и вывод соответствующего сообщения в текстовом поле через переменную response. Все четыре входные кнопки логически связаны с разными ответами на поставленный вопрос; ответы условно обозначены на самих кнопках обычными текстовыми символами. Для входных кнопок предусмотрено изменение их внешнего вида в зависимости от действий пользователя. Такого эффекта легко достичь в режиме редактирования символов. Пятая кнопка — с меткой Ans (Ответ) — статична, это подчеркивает ее особый статус.

    Все кнопки, предназначенные для ввода данных, содержат сценарии, изменяющие значение переменной answer, используемой для представления ответа. Выбор значений может быть произвольным; поэтому кнопки просто пронумерованы (от 1 до 4).

    • Кнопка > — экземпляр символа кнопки Choice.

      on (release) {

      answer = 1;

      }

    • Кнопка <= — экземпляр символа кнопки Choice

      on (release) {

      answer = 2; }

    • Кнопка + — экземпляр символа кнопки Choice

      on (release) {

      answer = 3; }

    • Кнопка () — экземпляр символа кнопки Choice

      on (release) {

      answer = 4: }

    • Кнопка Ans — экземпляр символа кнопки Answer. Данная кнопка отличается от четырех остальных как по внешнему виду, так и по определенному для нее сценарию. Сценарий этой кнопки проверяет значение переменной answer, задаваемое пользователем при щелчке на одной из кнопок выбора варианта. Затем сценарий в зависимости от этого значения выводит то или иное сообщение в текстовом поле. Чтобы более подробно познакомиться с этим механизмом, внимательно прочитайте приведенный ниже текст сценария.

      on (release) {

      If (answer == 3) {

      response = "That's exactly right."; }

      else if (answer == 1) {

    response = "No. > compares 'greater than.'"; }

    else if (answer == 2) {

    response = "No. the <= operator compares 'less than and equal" +chr(13)+ "to' between values."; }

    else if (answer == 4) { response = "No, parentheses are for reordering precedence.";

    }

    }

    Верный ответ — знак «плюс» (+). Когда пользователь щелкает на кнопке с изображением плюса, значение переменной answer устанавливается равным 3. Сценарий выводит соответствующую строку в текстовом поле, задавая значение переменной response, и пользователь видит, что дал правильный ответ. Поскольку три других варианта являются ошибочными, необходимо использовать структуру вида IF...ELSE IF. Если ответ неверен, сценарий перебирает все возможные значения переменной answer, чтобы определить, какое сообщение следует выдать на экран.

    Текстовое поле Response

    Параметры текстового поля для рассматриваемого примера представлены в табл. 4.5.

    Поскольку пространство над кнопками ограниченно, наш макет не позволяет использовать более длинные сообщения. Уменьшив размер кнопок и разместив текст сообщения под ними, вы можете легко модифицировать фильм, определив другой набор вариантов с соответствующими краткими пояснениями. На рис. 4.6 показано, как выглядит экран фильма при выборе одного из неверных вариантов.

    Таблица 4.5. Свойства текстового поля и имя переменной

    Имя переменной

    Флажок Border/ Bg

    Способ выравнивания

    response

    Снят

    По центру

     

    Рис. 4.6. Щелкнув сначала на одной из кнопок выбора вариантов ответа, а затем на кнопке Ans, пользователь немедленно получает от фильма соответствующие разъяснения

    Проект. Игра с крылатыми выражениями

    В предыдущем разделе мы рассмотрели один из возможных способов организовать механизм адекватной реакции на различные действия пользователя. В рассмотренном примере использовалось несколько связанных структур вида IF...ELSE IF. Образец фильма, который мы обсудим в настоящем разделе, построен в форме игры с крылатыми выражениями. Зритель видит на экране цитату и должен щелкнуть на расположенной рядом кнопке с именем человека, которого он считает автором предъявленной фразы. В фильме присутствует ряд кадров и кнопок, которые обмениваются друг с другом информацией через различные переменные. Во всех таких кадрах устанавливается значение особой переменной, представляющей ответ пользователя, и сценарии кнопок сравнивают ее значение с эталонными. Если значения совпадают, ответ счи-

    тается правильным. Сценарий увеличивает сумму набранных пользователем очков, сообщает пользователю о том, что тот дал верный ответ, а затем воспроизведение фильма приостанавливается до щелчка на кнопке запроса следующей цитаты. На рис. 4.7 можно видеть описанный фильм в рабочей зоне.

    Рис. 4.7. Кнопки, надписи и текстовое поле в игре с крылатыми выражениями

    СОВЕТ

    СОВЕТ ПО ОРГАНИЗАЦИИ СЦЕНАРИЕВ. Разработчики фильмов Flash применяют различные стратегии организации объектов и сценариев фильма. Некоторые предпочитают размещать все сценарии в одном слое. Это неплохой подход, так как он облегчает задачу нахождения нужных сценариев. Многие пользуются другой, хотя и похожей на описанную выше, стратегией, когда сценарии кадров располагаются в одном слое, а кнопки и их сценарии — в другом. Автору больше нравится именно такой подход. Кадры в киноленте воспроизводятся последовательно (разумеется, если в сценарии отсутствуют явные переходы к определенным кадрам). В такой ситуации размещение всех сценариев кадров в одном слое облегчает их отладку, так как сценарии кадров выполняются последовательно, как блоки обычной программы. Однако сценарии, включенные в кнопки, выпадают из общей последовательности, заданной кинолентой, поскольку активизируются в зависимости от действий пользователя. Следовательно, вполне логично выделить для сценариев кнопок отдельный слой.

    Фильм, в котором реализована описанная выше игра с крылатыми выражениями, вы можете найти в файле Quotes.fla на компакт-диске. В этом фильме представлен один из способов организации викторины с предлагаемыми пользователю вариантами ответов.

    В нашем фильме должно быть три слоя:

    • Quotes (Цитаты);
    • Buttons (Кнопки);
    • Background (Фон).

    В первую очередь необходимо позаботиться о фоне и заголовке.

    1. Создайте три перечисленных выше слоя. Верхним должен быть слой Quotes (Цитаты); за ним располагаются Buttons (Кнопки) и Background (Фон).
    2. Нажмите кнопку мыши на позиции 11 в киноленте и, не отпуская ее, переместите указатель вниз, чтобы создать по 11 кадров во всех трех слоях.
    3. В слое Background (Фон) разместите черный прямоугольник, который будет служить фоном как для белого текста в окне отображения, так и для белых надписей рядом с кнопками. В заголовке автор применил специальный шрифт; готовый заголовок был преобразован в символ графики, чтобы он выглядел одинаково на любом компьютере.

    Затем нужно разместить в рабочей зоне символы и их экземпляры.

    1. Создайте символ кнопки, обратившись к команде Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) или воспользовавшись комбинацией клавиш Ctrl+F8 (Windows) либо Cmd+F8 (Macintosh).
    2. Установите переключатель Button (Кнопка) в диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) и введите строку Select (Выбор) в поле Name (Имя).
    3. Нарисуйте круглую кнопку диаметром 30,5 пиксела. Как вы помните, точный размер кнопки можно задать в панели Info (Информация). Чтобы нарисовать окружность, следует выбрать инструмент Oval (Овал) и оперировать им при нажатой клавише Shift.
    4. Создайте еще один символ того же размера, но другого цвета, повторив три предыдущих шага. Назовите этот символ кнопки Next (Следующий).
    5. Создайте семь экземпляров символа Select (Выбор) и один экземпляр символа Next (Следующий), перетаскивая экземпляры символа из окна Library (Библиотека) в рабочую зону с помощью мыши.
    6. Рядом с каждым экземпляром кнопки введите надпись, как показано на рисунке 4.7. Теперь все готово для ввода сценариев кнопок.

    Слой Quotes

    Слой Quotes (Цитаты) содержит все сценарии кадров. Эти сценарии отличаются друг от друга лишь двумя ключевыми значениями: цитатой, которая отображается в окне, и значением, присваиваемым переменной, отражающей ответ пользователя (в качестве присваемого значения использованы инициалы автора соответствующей цитаты).

    Сценарий кадра 1

    В первом кадре сумма очков, набранных пользователем, обнуляется, чтобы он мог начать игру с самого начала.

    score = 0

    Сценарий кадра 3

    Следующие семь кадров отличаются друг от друга лишь цитатами. Для длинных цитат может понадобиться «перевод строки». Оператор конкатенации (+) позволяет соединить код «возврата каретки» — chr(13) — с предыдущей и следующей строками текста.

    output = "It isn't pollution that's harming the environment."+

    chr(13)+"It's the impurities in our air and water that are doing it."; answer = "dq";

    stop ();

    Сценарий кадра 4

    output = "As flies to wanton boys, are we to the gods;" +

    chr(13) + "They kill us for their sport.";

    answer = "ws"; stop ():

    Сценарий кадра 5

    output - "There is no sin except stupidity.";

    answer = "ow";

    stop ():

    Сценарий кадра 6

    output = "If Hitler were to invade Hell. I would find occasion" +

    chr(13) + "to make a favorable reference to the devil.";

    answer = "we";

    stop ();

    Сценарий кадра 7

    output = "This is not a novel to be tossed aside lightly. " +

    chr(13) + "It should be thrown with great force.";

    answer = "dp": stop ();

    Сценарий кадра 8

    output = "The most beautiful thing we can experience is the " +

    chr(13) + "mysterious. It is the source of all true art

    and science.";

    answer = "ae";

    stop ();

    Сценарий кадра 9

    output = "A single death is a tragedy." + chr(13) + "A million

    deaths is a statistic.";

    answer = "js";

    stop ();

    Сценарий кадра 11

    Сценарий в кадре ведения счета делит значение переменной score на общее число вопросов, умножает на 100 и преобразует результат в целое число с помощью функции into. Оператор конкатенации (+) применяется для присоединения символа процента (%) к строке, содержащей значение текущего счета.

    output = "Your final score is" + int((score /7) *100) + "%.";

    stop ():

    Слой Buttons

    Слой Buttons (Кнопки) содержит все кнопки и их сценарии.

    Сценарий для экземпляра символа Select

    on (release) {

    if (answer == "dp") {

    score +=1;

    output = "You got it!"; } else {

    output = "Sorry, that was someone else's quotation.";

    }

    Другие шесть экземпляров символа Select

    Еще для шести кнопок также следует использовать приведенный выше сценарий, подставляя во второй строке (if (answer = "dp")) вместо строки dp следующие инициалы:

    • Dan Quayle (Дэн Куэйл) dq
    • Winston Churchill (Уинстон Черчилль) wc
    • William Shakespeare (Уильям Шекспир) ws
    • Joseph Stalin (Иосиф Сталин) js
    • Albert Einstein (Альберт Эйнштейн) ае
    • Oscar Wilde (Оскар Уайлд) ow

    Экземпляр символа Next

    Эта кнопка передает управление следующему кадру игры.

    on (release) {

    play (); }

    Текстовое поле Output

    Создайте текстовое поле шириной 355 пикселов и высотой 50 пикселов непосредственно под надписью, представляющей заголовок экрана. Для задания точных размеров воспользуйтесь средствами панели Info (Информация). Выберите для этого текстового поля шрифт Anal или Helvetica размером 14 пунктов. Здесь будут выводиться все цитаты, сообщения, представляющие реакцию фильма на действия пользователя, и окончательный счет игры. В табл. 4.6 вы найдете данные, которые следует использовать при создании текстового поля.

    Таблица 4.6. Свойства текстового поля и имя переменной

    Имя переменной

    Флажок Border/Bg

    Способ выравнивания

    Output

    Снят

    По левому краю

    Готовую программу можно использовать как в проигрывателе Flash на вашем компьютере, так и в Web. На рис. 4.8 представлен внешний вид игры в окне браузера Microsoft Internet Explorer. Обратите внимание на представление цитаты — она выполнена тем же шрифтом, что и надписи рядом с кнопками.

    Рис. 4.8. Фильм в формате Flash, воспроизводимый в Web-браузере, обеспечивает интерактивное взаимодействие с пользователем

    Что нового мы узнали?

    В этом уроке мы научились...

    • Использовать условные инструкции ActionScript.
    • Использовать операторы ActionScript.
    • Определять предполагаемое время загрузки фильма средствами Flash.
    • Создавать сценарии, реализующие реакцию на различные входные воздействия.

    Знаете ли Вы, что диаграмма компонентов, Component diagram - это метод объектно-ориентированного проектирования, описывающий особенности физического представления системы. Диаграмма компонентов позволяет определить архитектуру разрабатываемой системы, устанавливая зависимости между компонентами.

    НОВОСТИ ФОРУМА

    Форум Рыцари теории эфира


    Рыцари теории эфира
     10.11.2021 - 12:37: ПЕРСОНАЛИИ - Personalias -> WHO IS WHO - КТО ЕСТЬ КТО - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:36: СОВЕСТЬ - Conscience -> РАСЧЕЛОВЕЧИВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА. КОМУ ЭТО НАДО? - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:36: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от д.м.н. Александра Алексеевича Редько - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:35: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> Биологическая безопасность населения - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> Проблема государственного терроризма - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> ПРАВОСУДИЯ.НЕТ - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:34: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вадима Глогера, США - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:18: НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ - New Technologies -> Волновая генетика Петра Гаряева, 5G-контроль и управление - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:18: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ЭКОЛОГИЯ ДЛЯ ВСЕХ - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:16: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ПРОБЛЕМЫ МЕДИЦИНЫ - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:15: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Екатерины Коваленко - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:13: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вильгельма Варкентина - Карим_Хайдаров.
    Bourabai Research - Технологии XXI века Bourabai Research Institution